차일드 오브 라이트(Child of light)



리뷰에 앞서 횡스크롤 장르와 턴제 전투에 대해


차일드 오브 라이트는 유비 소프트에서 나온 오랜만에 대형 개발사에서 제작된 횡스크롤 게임이다.  


횡스크롤 게임은 한 시대를 지배한 장르인데,(특히 지금은 고전이 된 오락실 게임들은 죄다 횡스크롤 혹은 종스크롤) 2000년도가 넘어가며 뒤로 밀려난 게임이다.


여전히 횡스크롤 게임은 아마추어 게임 제작 학원이나 많은 인디 게임 개발자가 선택하는 장르다. 과거에 횡스크롤 장르 게임이 많이 나온 건 가장 제작하기가 쉽기 때문이다. 


방식자체가 지금 시대에도 통하는 장르이고 하지만 너무 익숙해 낡다는 느낌을 지울 수는 없다. 아무리 그래픽이 좋아도 플레이 방식에서 익숙함을 넘어선 지겨움이 있기 때문이다.


그렇기 때문에 최근의 횡스크롤 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 참신한 시스템을 집어넣고 있는데 익숙함을 벗어나려는 발버둥이었다. 기본 횡스크롤 방식에 참신한 시스템을 집어 넣어 개성을 집어 넣기 시작했고 차일드 오브 라이트 역시 그에 속한다고 볼 수 있다.


또 하나 언급하지 않을 수 없는 장르가 바로 턴제인데, 턴제 역시 횡스크롤 게임과 함께 한 시대를 풍비한 장르이다.(횡스크롤이 오락실 다인 액션 게임을 지배했라면 턴제는 PC 게임을 지배했다고 봐도 과언이 아니다. 턴제 SRPG 장르는 특히 한국 게임에서 크게 인기를 끌었다.) 


지금도 문명이나, 마계전기 디스가이아, 슈퍼로봇대전 등 유명 IP 게임이 시리즈로 계속 나오긴 하지만 개발 환경이 높아지며 액션 어드벤처 게임에 장르의 대세 자리를 물려준 건 사실이다. 


하지만 지금처럼 즉각적으로 반응을 얻는 상황에서 턴제는 상대적으로 시간을 잡아 먹고 요즘엔 자동저장이 보편화 되었지만 턴마다 저장을 해주진 않으니까 한번 실수를 하면 잡아먹는 시간이 꽤 긴 게 장르 경쟁에서 뒤쳐진 계기가 되기도 한다. 물론 모바일 게임은 턴제가 상당히 많이 나오기 때문에 무슨 뜬금없는 소리냐고 할 수 있지만 글을 쓰는 중에 생각이 났기 때문에 그냥 모바일은 제외하기로 한다.(뭐 이런......)


그렇기 때문에 턴제 역시 횡스크롤 장르만큼이나 여러 참신하면서도 획기적인 방식의 시스템을 넣는데, 내가 왜 이리 장황하게 설명을 하냐면 지금 리뷰 중인 차일드 오브 라이트가 횡스크롤 장르에 턴제 전투 방식을 하고 있고 이 두 가지를 매우 익숙하면서도 굉장히 참신한 시스템으로 만들어 냈기 때문이다. 


횡스크롤 방식의 이동을 매우 특징적으로


차일드 오브 라이트가 횡스크롤 장르에서 차별점을 위해 택한 건 '부유'이다. 걸을 수도 있지만 기본적으로 하늘을 그리고 땅을 그리고 물 속을 '부유'하는 게 이 게임의 핵심 컨셉이다. 파스텔풍의 그래픽에서 종이 인형 같은 캐릭터가 하늘을 사뿐거리며 나는 모습을 보면 플레이 하고픈 생각이 들게 만드는 상당한 매력 요소로 다가온다.  


하늘을 난다기보다는 부유한다는 표현이 더 어울린다


턴제 전투


기본적으로 적과 부딪히면 전투가 벌어지는데 아군은 2명(하지만 교체를 할 수 있다.) 적은 3명까지 너무 다(多)대다로 벌어져 길어지지 않게 했다. 거대한 보스전의 경우라면 2대3이라도 상황이 다르긴 하지만 대전하는 인원을 줄이니 부담없고 시간도 덜 잡아 먹게 된다. 


하지만 아무리 변용을 가해도 전투가 아쉬운 건 어쩔 수 없다. 게다가 전략적 요소를 가져오기 위해서라지만 시전이 풀리는 건 너무 큰 짜증 유발 요소다. 이걸 막는 주문이나 아이템이 있긴 하지만 시전의 경우 아예 없애거나 선택 요소로 두면 어땠을가 싶다.



그래픽


파스텔풍의 몽환적인 그래픽이 확실한 시각적인 차별성을 부여한다. 이벤트 진행은 장소 도달 후 캐릭터끼리 대사 위주로 크지 않지만 몇몇 캐릭터의 경우 종이 질감의 느낌으로 만들어 놔서 가끔씩 보여지는 이벤트 화면은 짧지만 큰 시각효과를 준다. 


종이책으로 동화를 보는 기분


이런 이벤트 화면은 정말 아름답다


사운드

차일드 오브 라이트하면 떠오르는 게 가장 먼저 사운드다. 몽환적인 그래픽에 더 없이 어울리는 사운드. 독자적으로 놓고 봐도 너무 감미로운 음악이다. 


시나리오

옛날 동화를 차용한 듯한 나쁜 계모 스토리인데, 시나리오의 비중이 크진 않다.


그래도 그래픽 덕분에 분위기는 좋다


시스템

오히려 잡다한 이런저런 시스템 다 집어 넣어서 복잡하게 만들지 않고 심플하게 오브를 조합해서 제작하는 정도만 있어서 좋았다.  

중간마다 퍼즐 요소가 도입되었는데 어렵지도 않고 빛을 이용한 시각효과로 풀리는 방법은 보는 재미도 더했다. 


독특한 조작

차일드 오브 라이트는 2인 조작이 가능하게 해놨는데, 1인으로 할 경우 키보드와 마우스 두 개를 다 써야 한다.

꽤나 독특한 조작으로 이 조작 방법은 전투 때에도 이어지는데, 마우스로 빛을 조작해 아군 캐릭터를 회복시키거나 상대에게 비춰 턴이 오는 걸 지연시킬 수도 있다. 이동 일 때에도 빛을 모으거나 퍼즐을 푸는 등 너무 단조로운 진행이 되지 않게 했다.



게임을 마치고

오랜만에 예전 추억을 잔뜩 느끼며 플레이에 빠져들 수 있었다. 전투가 많이 아쉬웠지만 음악을 들으며 풀풀 하늘을 날아다니는 캐릭터를 조작하는 건 꽤나 독특한 게임 체험이었다. 


선택의 순간


★★☆


추천!


그래픽이 워낙 독창적이고 시스템 역시 시대를 타지 않기 때문에 플레이에 지장도 없다. 게다가 스팀의 경우 이제는 거의 공짜 수준으로 가격이 떨어졌으니 추천을 안 할 수가 없는 게임이다. 볼륨이 크진 않고 레벨은 그냥 진행하면 30중반 정도인데, 레벨 노가다나 숨겨진 장소를 빠짐없이 가서 40대 후반으로 올려놓지 않으면 최종 보스전에서 좌절할 것이다. 대사가 많진 않지만 유저 한글화를 통해 한글 텍스트로 게임을 즐길 수 있다. 

저지아이즈(JUDGE EYES) : 사신의 유언



저지아이즈는 용과 같이 스튜디오에서 만든 오랜만의 신작이다. 최근 몇 년간 용과 같이 극1 리메이크, 용과 같이의 프리퀄이라 볼 수 있는 신작 제로 그리고 키류 카즈마의 마지막 이야기를 담은 용과 같이 6 신작에 이어 극2를 리메이크했다. 이후 3편부터는 PS3로 제작된 게임이기 때문에 리마스터로 차례대로 발매가 될 예정이다. 그리고 이번에는 카무로초 배경은 같지만 키류 카즈마로 대변되는 야쿠자에서 벗어나 탐정이 주인공인 신작 저지아이즈를 내놨다. 


프로듀서는 저지아이즈가 용과 같이와 관련이 없다고 했지만 용과 같이 6과 극2에 사용된 드래곤 엔진에 카무로초 배경이기 때문에 당연히 연관이 없을 수가 없다. 저지 아이즈는 용과 같이 최신작에 쓰인 엔진을 사용했을 테고, 역시 익숙한 카무로쵸가 배경인데 용과 같이와 다른 느낌을 주기 위해 노력한 흔적이 보인다. 게다가 주인공이 탐정이기 때문에 탐정에 관련된 컨텐츠를 넣었다. 하지만 자연스럽기보다 약간 꾸겨넣었다는 생각이 없지 않다.


어느 때보다 더 없이 드래곤 엔진의 한계가 느껴진 게임이기도 했다. 신 용과 같이의 소식이 있는데(역시나 카무로쵸 야쿠자 이야기다.) 그 작품 역시 드래곤 엔진으로 만든다면 기대가 별로 되지 않는다. 이번 작품을 통해 드래곤 엔진의 한계가 명확하게 느껴졌기 때문이다. 엔진 만드는 게 쉽지 않겠지만 역시 변화가 필요하다고 생각된다. 


백문이 불여일견, 아예 1장이 통째로 체험판으로 제공되니 바로 PSN 스토어로 가자!  


리뷰를 대표적으로 시나리오 / 조사액션 / 전투 / 어드벤처 네 부분으로 나눠 리뷰해 보겠다. 


시나리오


저지아이즈는 기존 용과 같이처럼 액션 어드벤처이지만 추리 스릴러라고 해도 무방할 정도로 시나리오의 비중을 늘렸다. 제작진 역시 시나리오를 강조하며 일주일에 한 번씩 업데이트를 통해 영상 캡쳐를 허용하는 방식을 취했고 8장 이후에는 아예 막아놨다. 당연히 그래야 한다고 본다. 반전으로 유명한 영화들, 너무 유명해서 다 알려지긴 했지만 여전히 기사나 댓글에 결과 스포를 하는 건 불문율이지 않은가. 정말 모르고 보는 사람을 위해 그래야 한다고 본다. 


저지아이즈는 반전으로 놀래키는 건 크지 않지만 단계적으로 점점 사건이 커지고 새로운 의문의 인물이 나오는 방식이기 때문에 후반부로 갈수록 시나리오에 힘이 더 붙는다. 그렇기 때문에 몇 년이 지나더라도 제작사를 컴퓨터 내부 그래픽 장치를 이용해 얼마든지 영상 업로드가 가능하지만 올리지 않는 게 맞다고 본다. 실제로 내용을 알고 보면 다른 용과 같이와 다르게 저지 아이즈의 경우 재미가 확연히 떨어진다. (다만 반전으로만 따지면 역시 시나리오가 강조된 용과 같이 6가 놀라움이 더 컸다.)



연쇄살인마의 이야기로 시작되었다가 점차 신약 센터로 배경이 넓어지며 새로운 인물과 사건이 나오고 단계적으로 궁금증을 불러일으키게 만들었다.




같은 드래곤 엔진을 사용한 점도 있지만 저지아이즈는 용과 같이 6와 가장 연관이 있는 게 실제 유명 배우가 페이스 스캔된 상태로 보다 드라마를 강화한 방식이기 때문이다. 이번 저지아이즈 역시 다수의 유명 배우가 페이스 스캔과 목소리 연기를 했고 덕분에 독특한 기분과 함께 이벤트 컷씬을 보면 CG 영화처럼 위화감이 없다. 

유명 배우들이 페이스 스캔 음성 더빙까지 했다.

게임의 엔딩을 본 후 총평하지만 시나리오의 완성도가 정말 높다. 분량도 많기 때문에 일본 드라마를 보는 듯한 더 높게 평가하자면 일본 드라마 속으로 들어가 직접 플레이 하는 기분을 느낄 정도다. 메인만 해도 충분히 만족스러울 것이며 메인 스토리의 집중있는 플레이를 위해서인지 서브 퀘스트 역시 발동 조건이 있어 다 하려면 메인을 클리어 한 후 상당부분 시간을 투자하게 뒤로 밀어넣은 기분이다. 


소재 역시도 일본 사회와 굉장히 연관되어 있고 당연히 비슷한 문화권인 한국 유저들 역시 공감할 소재다. 저지 아이즈는 즐길 거리도 많지만 정말 시나리오 하나만을 보기 위해 달려도 충분하다.


또 용과 같이 6에서 본격화된 일본 유명 배우의 얼굴 스캔 및 음성 더빙으로 인해 게임에 관심이 없는 사람까지도 입문하게 만들 것 같아 보인다. 이번 저지 아이즈 역시 다수의 유명 배우의 얼굴이 스캔 되었고 음성까지 지원이 되는데, 몇몇 이벤트 컷씬은 짧지만 정말 실제로 연기하며 촬영한 드라마에 뒤지지 않는 수준이다. 



조사액션


공식적으로 조사액션이라 명명된 저지아이즈의 탐정/추리 시스템 저지아이즈의 가장 특징적이자 드래곤 엔진의 한계가 느껴져 씁씁할 시스템이었다.


저지아이즈는 야쿠자가 아닌 탐정이 주인공이기 때문에 당연히 플레이를 하는데 새로운 요소를 집어 넣었다. 대표적으로 미행과 체이스 그리고 탐문 수사 등인데 안타까운 건 이것들이 모두 완성도가 현저히 떨어진다는 것이다. 체험판을 통해 혹은 구입을 통해 1장을 체험하면 이 요소들이 모두 맛보기로 들어있는데 어설프긴 하지만 흥미를 자극한다. 하지만 대번에 2장부터 급격하게 짜증을 부르는 요소로 전락해 버린다. 


미행


우선 미행을 보면 탐정으로 빠질 수 없는 필수 요소인데, 가장 불만점이기도 하다. 처음 미행을 할 때는 그냥 했지만 2장부터는 솔직히 쓴 웃음이 지어졌다. 상대의 거리나 상대의 시야에 들어가는 게 아니라 뒤를 따라가다가 간판이나 차 뒤, 코너 공간처럼 존방식의 특정 공간에 숨는 방식이기 때문이다.


상당히 실망스럽다.


만약 상대가 발견을 해도 게이지가 다 차 오를 때까지 게임 오버가 되지 않아 상대를 아예 놓치지만 않는다면 실패할 이유가 없다. 9장 넘어가서 약간 난이도가 높은 미행이 시도되는데 몇 번 시도하다가 짜증이 나서 막 진행을 한 적이 있었다. 그렇지만 바로 앞을 지나가도 상관이 없기 때문에 까다로울 때는 대놓고 앞으로 지나가 미리 가서 존에 숨으면 된다. 



오히려 레드데드리뎀션2에서 잠깐씩 하게 되는 미행이 더 완성도가 높은 게 함정이다. 변장과 함께 가장 웃긴 요소로 다만 이게 여러 번 반복되는 필수 요소라는 게 문제다. 이것 때문에 게임을 때려치게 되진 않지만 오히려 미행에 돌입하며 집중이 깨지는 제작진이 전혀 의도하지 않은 상황이 펼쳐진다.


체이스


체이스의 경우 미행만큼 나쁘진 않다. 분명 처음 저지아이즈를 구동시키고 첫 체이싱을 할 때는 신선한 기분마저 들었다. 하지만 첫 체이싱 이후에 흥미도가 현격하게 떨어진다. 캐릭터 움직임이 너무 가벼운 탓이다. 나중엔 서브 퀘스트에서 갑자기 아이가 가발을 낚아챈다든가 갑작스레 이뤄지는 체이스에 짜증이 치솟는 걸 참을 수 없었다. 체이스 거리를 조금 짧게 하든지 아니면 키 입력을 더 잦게 버튼 입력이 많아 반응을 더 하게 만들었어야 했다.  



서치모드

돋보기 아이콘을 조작해 R2키로 확대해 사건의 단서를 찾는 것이다. 하지만 부연 정보를 더 찾아서 SP를 획득할 수는 있지만 덜 찾아서 받는 패널티가 없기 때문에 어렵지도 않고 긴장감 역시 없다.  



정말 참신한데 실패에 대한 패널티가 없어 부담없이 훑으면 끝이다.

특종미션

사진 찍기의 경우 메인에선 많이 등장하진 않는다. 서브퀘스트에서 주로 쓰이는데 이것 역시 정답 맞추기처럼 존 방식이다. 두 세 곳의 존이 있고 최적의 촬영 구도가 나오는 존이 있지만 아니어도 상관은 없다. 촬영의 경우 시간 내에 조작을 해서 타이밍을 잡아야 하기 때문에 나름 긴장감 있지만 그래도 판정에 관대해서 큰 어려움은 없다. 



탐문

직접 혹은 동료를 이용해 정보를 찾는 방식이다. 상대가 원하는 행동이나 질문을 유도해 정보를 찾는다. 메인퀘스트 안에 자동으로 포함되기 때문에 딱히 어려운 점이 없다. 연속 정답 보너스의 경우 참신하고 은근히 집중하게 만들어 마음에 들었다.

  
대화 선택과 증거 제출


역시나 아쉽다. 그러면서 "어쌔신 크리드 신디케이트의 DLC 잔인한 범죄"가 떠올랐는데 게임 오버까지 힘들다면 선택지 미스로 보상이 적어지는 방식을 취하는 것도 낫지 않았을까? 전투 외에 플레이에서 굉장한 긴장감을 만들어 낼 수 있는 부분인데 실패가 없으니 그저 대화 선택 정도밖에 되지 않는다. 


어렵지 않지만 틀려도 된다. 이게 가장 큰 문제다. 

SP를 덜 얻게 만들거나 다시 체이싱을 시작하는 등(너무해!!) 패널티가 있었어야 했다.


문따기

문따기는 피킹과 철사를 이용한 섬턴 돌리기가 있다. 초반에 낡은 패드의 경우 섬턴돌리기 클리어가 불가능하다는 말도 있었는데, 필자의 경우 문제가 없어서 이게 내 패드가 낡지 않아선지 패치로 해결된 건지 잘 모르겠다. 약간 싱거운 맛이 있는데 새로웠다.


변장

웃음만 나온다. 

옷 그대로에 벙거지 모자와 선글라스만 쓰면 못 알아본다.  

드론 조작


드론 조작은 굉장히 심각한데 말할 필요 없이 형편없다. 이렇게 짜증나는 조작이라니!! 출시 전 제대로 테스트가 되었나 싶을 정도. 차라리 넣지를 말지. 드론 레이스는 할 엄두조차 안 난다. 


메인 시나리오에서 드론 조작이 필수인 경우가 있는데 패드를 던질 정도는 아니지만 역시 메인 안에 필수 요소로 넣었다면 조작을 더 다듬어서 나와야 했다. 차라리 고전 3D 슈팅 게임의 비행기 조작처럼 단순하게 나오는 게 좋지 않았을까? 항상 원점으로 돌아가는 카메라 시점은 짜증만 난다.


드론에 커스터마이징이 가능한데 드론만 보면 거부감이 드는데 뭘 꾸며. 이번 저지아이즈의 드론은 게임의 완성도를 깎아내리는데 엄청난 원인제공 시스템이다. 



캐릭터의 성장 


어빌리티-배틀-스페셜로 나뉘어 SP로 성장을 시킬 수 있다. 초반에 스페셜쪽에 투자해 편리하게 진행하길 권한다. 또한 성장에 따른 스트레스는 전혀 없다. 



전투


단조로운 편이지만 난이도를 조금 높인 후 집중력 있게 하면 나름 긴장감이 있다. 노멀로 난이도를 택하길 권한다. 언제든 난이도를 낮출 수도 있고 노멀만 해도 꽤 만만치 않기 때문에 그 이상은 노멀이 싱거울 때 올리면 될 듯 보인다. 


정보를 찾아보면 극2를 한 사람에겐 전투가 매우 비슷하다고 한다. 필자는 극2를 안 해봐서 6는 모드 전환 없이 한 가지 전투만 되어 있기 때문에 비교하긴 힘들다.


전투는 일섬과 원무 2가지 모드가 있어 상대 수에 따라 번갈아 바꿔 할 수 있다. 다만 전투가 확실히 매력적이지 않다. 

기존 용과 같이 0와 극1을 해보지 않은 사람이면 모를까 플레이 경험자라면 심심할 것이다. 무엇보다 캐릭터 조작이 가벼운 점이 아쉽다. 이펙트는 화려하지만 타격감이 느껴지지 않는다. 한참 전에 나온 용과 같이 제로와 극이 더 묵직하다.

 

또 용과 같이도 아니고 길거리를 다니며 계속 싸워야 하는 것도 마음에 안 든다. 돈 뿌리기 같은 해결책조차 없어 귀찮게 도망치는 수밖에 없었다. 아예 싸움방 같은 걸 만들어 수련할 사람은 수련을 하게 만드는 편이 나을 것 같다. 


난이도에 따라 다르겠지만 전투가 크게 어려운 건 없지만 EX 액션을 하면 거의 필살기와 다름이 없다는 점. 심혈을 기울인 벽 차고 공격 같은 게 생각대로 커맨드가 나가지 않아 차라리 단순히 버튼 연타만 하게 된다. 타우리너나 잭 다니엘 구입해서 사용한 후 근처에 있는 무기 들고 극 액션만 남발하면 끝난다.


보스전 연출도 좋지만 QTE가 더 잦았으면 더 좋았을 것이다.



결국 극 액션 남발로 끝내게 된다.



맨 위 에너지 바를 보면 치명상을 당해 회복이 안 되는 붉은 부분이 보일 것이다. 

이 요소 덕분에 전투에 긴장감이 생긴다.


어드벤처 모드 - 서브퀘스트와 프렌드 시스템 그리고 플레이스팟
용과 같...아니, 저지 아이즈는 카무로쵸를 뛰어다니며 완벽한 오픈월드는 아니지만 자유도 높은 오픈필드 게임이다.

서브퀘스트

서브퀘스트라고 분류되지만 필수적으로 진행되어 사실상 메인 퀘스트인 경우가 있다. 거의 단순한 방식으로 이뤄진다. 탐정사무소, 겐타 변호사 사무소 그리고 바텐더에서 의뢰를 받을 수 있다. 용과 같이를 해본 유저라면 아주 익숙한 컨셉이다. 개그 요소라고 해야 하나, 소위 말하는 '병맛' 요소라고 해야 하나. 유치해서 안 하는 사람이 분명 있을 정도로 내용에 호불호가 갈리긴 한다. 

상태가 이렇거나

프렌드 시스템 

어드벤처와 자유 진행 때 가장 힘을 줘 만든 게 바로 프렌드 시스템이다. 
무려 오십 명이다! 오십 명! 
정말 많다. 서브 퀘스트를 어느정도 진행하며 메인이벤트 엔딩을 봤는데도 1/3을 겨우 넘겼다.
네 명의 경우 (동시)연애가 가능하다. 아, 그리고 용과 같이 시리즈의 매력 요소 중 하나인 캬바걸이 없으니 참조하길.

 
이외에도 플레이 스팟이 있는데 이건 일일이 언급하진 않겠다. 
저지아이즈는 메인만 달려도 시나리오 완성도가 높아 충분히 만족스럽지만 수십 시간 혹은 100시간 이상의 플레이 타임도 가능할 정도로 플레이스팟의 미니게임이 완성도가 높다. 


이번에도 어김없이 용과 같이 때처럼 세가 게임장에 기존 세가 게임들이 들어있다

하나의 아케이드 게임이 오롯이 들어있다.
PS2 에서 하나의 타이틀로 나온 대작 대전 격투 버추얼 파이터5가 미니게임으로---!!! 

편리한 인터페이스

자동저장부터 이동도 편하고 저지아이즈나 극2 그리고 6를 한 후 용과 같이 극1이나 제로 그리고 리마스터 3-4-5를 플레이하면 생각 이상으로 큰 불편을 느낄 것이다.

사건들도 일목요연하게 잘 정리해준다.

아쉬운 점

앞서도 언급했지만 드래곤 엔진의 한계로 발생하는 현상으로 음식점 안에 닿기만 해도 부서지는 의자나 달려가서 부딪히든 싸움을 하든 똑같이 놀라는 반응 하나뿐 이쯤되면 NPC라고 하기 민망하고 거리 오브젝트라는 말이 더 적합할 듯 보인다. 

달리기 역시 버튼을 누르는 방식으로 인해 뛰어서 벽에 부딪힐 때까지 멈추지 않는 건 게임을 너무 뒤떨어지게 만들어 버리는 요인이다. 그리고 용과 같이 캐릭터가 나오거나 사건이 언급되었으면 어땠을까? 같은 시간대를 공유한다든가 기존 팬들에게 선물처럼 말이다.

또 꾸미기가 안 되는 건 아쉽다. 분명 옷을 바꿀 수 있으니 넣을 수 있는 요소인데, 캐릭터 코스튬 DLC만 팔다니 굉장히 유감스럽다. 내내 같은 옷만 입는 탐정. 옷 가게를 둬서 통째로라도 커스터 마이즈가 되었으면 좋았을 것이다.

이건 아쉬운 점이라기보단 개인적인 의견인데 차라리 플레이블 캐릭터가 여럿이었으면 어땠을까? 각자 능력에 맞게 플레이 하도록 말이다. 시오리를 이용한 탐문이 상당히 호평에 재미요소였는데 아예 탐문을 할 때는 기무라 타쿠야가 겐타 사무소에 가서 시오리에게 말을 걸면 시오리로 플레이 캐릭터가 바뀐다든가, 야쿠자와 싸움이 나면 탐정 사무소나 호출로 카이토를 조작해 싸운다든가 하는 방법 말이다. 

인터페이스가 매우 편리하지만 문을 딸 때마다 열쇠를 일일이 고르거나 하는 건 번잡스러웠고 서브퀘스트 출판사 이벤트에서 등장한 퍼즐 요소가 조금 더 있었으면 좋았을 것 같다는 생각도 든다.

열쇠 매번 찾는 건 너무 불필요하지 않나?


이런 퍼즐 요소가 더 있었으면


저지아이즈는 아주 오랜만에 갓 출시되었을 때 DL로 구입해서 바로 엔딩까지 본 타이틀이었다. 용과 같이 시리즈를 해봤기 떄문에 익숙하면서도 한편으론 지루한 기분도 들었지만 시나리오가 좋아 집중력 있게 엔딩을 볼 때까지 멈추지 않고 플레이할 수 있었다. 아주 만족스러웠고 용과 같이 시리즈의 경우 엔딩을 보면 남은 서브 퀘스트가 많아도 지워버렸는데 저지 아이즈는 조금 더 플레이 할 생각이다.


추천


게임 시나리오의 완성도가 게임 구입과 플레이에 큰 비중을 차지하는 사람. 예전 일본식 일방향 RPG 게임을 좋아하는 사람이라면 반드시 좋아한다.


수동적인 플레이에 거부감이 없는 사람 정해진 시나리오에 따라 움직이고 체이스, 드론 탐색, 미행 이런 게 자잘하게 수동적이기 때문이다. 템포와 흐름을 다 끊어먹는데 이런 것에 크게 개의치 않는 사람.


저지아이즈는 용과 같이를 해본 사람에게 법과 같이라고 불리는데, 용과 같이를 해보지 않은 사람에게 저지 아이즈는 정말 갓(GOD)게임일 수도 있다는 생각이 든다.


비추천


용과 같이의 단순한 진행과 호쾌한 액션 위주의 플레이를 기대한 사람

카무로초가 지겨워 죽겠다는 사람


이상 리뷰를 마치고 총평하자면, 


이 게임 살까 말까?


★★★★☆


산다. 나온지 얼마 되지 않아 중고가 아니라면 정가에 구입해야겠지만 추천에 해당되는 플레이어라면 반드시 만족할 것이다.

특히 DL로 구입하는 사람의 경우 용과 같이의 경우를 보건대 세일이나 가격이 좀처럼 떨어지지 않으니 망설이지 말고 플레이 하자.

 

저지아이즈는 일본 드라마를 직접 플레이 하듯 완성도 높은 시나리오와 함께 여러 회차의 드라마를 연달아 몰아 보듯 중독성 있게 멈추지 않고 플레이 할 수 있는 액션 어드벤처 게임이다.  

범인은 누구?

나루토 나루티밋스톰 4 



기본 베이스는 전작인 3편으로 전통적인 대전액션 베이스에 3편에서 처음 선보인 이동하며 무쌍처럼 다수의 적을 상대하는 방식과 거대 미수를 이용해 1:1로 싸우는 전투도 남아 있다.




시나리오는 나루토와 사스케 두 부분으로 움직이다가 합쳐진다. 그리고 다시 갈라졌다가 합쳐진다. 서브 시나리오 개념도 있지만 자랑할 만큼 분량이 크진 않다. 분량이 많지 않기 때문에 대부분 다 하기 때문에 필수와 다름없다. 새로운 챕터가 나와도 1분짜리 예고 영상일 때도 있고, 디 오더 1888도 아니고 약간 허무하다. 애니매이션을 네 편으로 나눈 것이기 때문에 분량은 어쩔 수 없다고 본다. 


나루티밋 스톰 2가 볼륨이 적지만 담백한 맛이 있었다. 그 이유는 지라이야와 페인 그리고 사스케와 이타치 같은 나루토 통틀어 가장 멋진 장면들이 있었기 때문이다. 4는 그보다 더 멋진 전투들이 있는데, 이펙트가 지나치게 화려한 느낌이 든다. 덕분에 처음 적응이 안 되었을 땐 QTE 입력이 늦는 경우도 빈번했다. 과잉된 화려함이 약간 거슬린다. 


굉장히 화려한 전투 연출

전쟁 중, 전쟁의 막바지이기 때문에 마을을 돌아다니거나 하는 게 없다. 계속 연출 전투의 반복이다. 조금 더 성의가 있게 만들었다면 애니매이션 장면을 게임 캐릭터를 이용해 연출했어야 한다. 없는 건 아니지만 더 많았어야 한다. 중반부 이후부터 오리지날 컷신이 늘어나는데 개발 과정의 문제가 아닌가 싶다.


처음엔 기존 애니매이션 재활용이라 너무 성의 없는 게 아닌가 생각이 들기도 한다


중후반으로 갈수록 오리지날 컷신이 늘어나며 아쉬움이 덜해진다



엔딩 후에 어드벤처 모드가 열리는데 이건 큰 볼륨이 아니지만 각 마을을 돌아다니며 나루토의 발자취를 훑는 방식이라 나루토 마니아에겐 매우 만족스러울 것이다. 특히 예전 나루토에서 있던 시나리오와 전투를 게임을 진행하며 얻게 된 다양한 캐릭터를 이용하며 전투를 할 수 있기 때문에 오히려 본 스토리 모드보다 더 만족스러웠다.  



제한적이지만 이후 오픈월드 나루토의 가능성을 보여줬다고 본다


다양한 캐릭터로 전투가 가능하다



돌아다닐 수 있는 마을 역시 여러 곳 저기 수정X숫자가 기존 나루토 추억의 전투다.


물론 기존 애니매이션 장면의 재탕이지만. 혹시 후속작이 나온다면 이런 장면이 모두 오리지날로 제작되길.

이제 나루토는 끝났고 보루토가 연재되고 게임도 보루토가 나오려고 하는데, 보루토 말고 나루토를 온전히 처음부터 끝까지 담은 오픈월드 방식의 나루토 게임이 나오길 간절히 기원한다. 어차피 DLC 판매가 당연시 되어 있으니 시리즈로 나누지 말고 하나로 나왔으면 좋겠다.

 

PS. 원피스는 왜 이런 방식의 게임이 안 나오냐 ㅡㅡ;;


이 게임 살까 말까


★★★


추천

기존 나루토 나루티밋 스톰을 플레이 해보고 나쁘지 않다고 느낀 유저 단, 이펙트의 화려함만 늘어났을 뿐 달라진 건 없다.

나로토 팬. 중후반으로 갈수록 만족스러울 것이다. 어드벤처 모드도 예상외로 뛰어나다.


비추천

나루토에 관심이 없는 유저.

난이도 있는 조작의 대전 격투를 원하는 게이머.


한줄평 - 나루토의 모든 시나리오를 담은 오픈월드 방식의 후속작을 기대하며 꾸준히 나온 시리즈의 성실한 마무리 

콜 오브 듀티 인피니티 어페어



리뷰라고하기엔 힘들고 감상평이다. 멀티는 전혀 하지 않았고 싱글도 메인 캠페인 위주로 진행했다. 

필자는 1인칭 FPS 게임에 멀미가 나서 잘 안 하는데, 아무리 그래도 한글화 된 콜 오브 듀티를 외면할 수 없었다. 

PS4로 해본 1인칭 FPS 게임은 데스티니 데모 빼고는 처음이었지만 크게 나쁘지 않았다.(그래도 역시 FPS는 마우스 키보드가 낫다!)


전작인 어드밴스드 어페어는 평도 안 좋고 한글화도 되지 않았는데 이번에 인피니티 어페어는 한글화가 되어서 부담없이 구입했다.

콜 오브 듀티 시리즈 중에 손꼽는 최고의 완성도를 가진 모던 어페어 리마스터와 함께 합본 발매 되었는데 나는 4를 해봤기 때문에 인피니티 어페어만 구입했다.  


먼저 총평하자면 메인 캠페인만 진행한다면 보통의 만족도를 줄 것 같다.  


페이스 스캔된 유명 배우들 완성도는 둘째로 쳐도 끊기지 않고 물 흐르듯 진행되는 드라마틱한 진행. 서브 캠페인이 반복적인 건 뭐 어쩔 수 없겠고, 우주로 갔기 때문에 다양한 전투 장비를 조작하는 재미가 있다.


다만 무대만 우주로 옮겼을 뿐 단조로운 대립이었다. 우주 비행기 전투는 답답했고 불만스러웠다. 시나리오가 로봇을 더 활용하고 로봇과 연계되었으면 하는 아쉬움이 든다.


이번 작품의 희생이 테마인가. 시나리오 중에 임팩트를 주기 위해 취하는 방식이 결국 희생이라 오히려 진부했다. 특히 마지막 비장미를 끼얹기 위해 정든 캐릭터들을 죽이는 건 의미없는 소모에 억지로 눈물 짜내기 같아서 거부감이 들기까지 했다.

당연하듯 목숨을 내놓는 캐릭터들은 아무리 전쟁의 비극을 알린다고 해도 별로다. 물론 엔딩 크레딧에 만회하는 부분이 보이지만 컨셉을 분명 잘못 잡았다.


총평


★★★


나온지 꽤 되어 앞으로 계속 할인이 들어갈 텐데 할인가로 구입하면 나쁘지 않은 선택이 될 것이다. 만약 모던 어페어를 안 해봤다면 모던 어페어 리메이크와 함께 합본으로 구입해도 후회 안 할 가격이다. 

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