리뷰에 앞서, 본 리뷰는 게임 스토리에 대한 스포일러가 들어있으니 게임 구매를 고민하는 유저의 경우 이 리뷰글을 읽지 말고, 전에 올린 프리뷰 글(https://wkrrkghkd.tistory.com/773)을 읽으시길 바랍니다. 이 리뷰는 게임을 플레이할 생각이 없거나 엔딩까지 본 사람들이 보기에 더 적합합니다. 


레드데드리뎀션2 



들어가며


리뎀션이라는 서부극 게임이 있었고 리뎀션은 비록 성공은 못했지만 명작을 내놓는 지금의 락스타가 나오는데 커다란 기여-시행착오-를 한 게임이었다. 이후 일명 학교판 GTA라고 불리는 불리(Bully)나 명불허전 그랜드 세프트 오토(GTA) 시리즈에 이어 서부극 오픈월드 게임인 레드데드리뎀션(이하 줄여 레데리)까지 나오게 된다. 


레데리1편은 2010년에 나와 최다 고티를 수상했지만 레데리2는 아쉽게도 갓오브워4에 밀려 최다 고티 수상은 못했다. 하지만 게임 역사상 역대 최고의 게임이라고 말하기에 부족함이 없는 게임이다.


시나리오-락스타 게임즈에 대한 오해


락스타 게임즈에 대해 게이머들이 하는 오해가 오픈 월드 게임이기 때문에 그저 자유도가 높은 게임이라는 선입견이다. 하지만 락스타 게임즈는 그 어떤 개발사보다 싱글 스토리에 심혈을 기울이는 제작사다. 자유도는 멀티 온라인으로 미뤄두고 싱글 스토리에 올인하는데 단지 즐길 컨텐츠가 아주 방대해 플레이어가 자꾸 뒷길로 새는 것뿐이다. GTA도 그렇고 레데리도 그렇고 모두 싱글에선 시나리오에 방점이 찍힌다.  


메인 시나리오


2가 1의 프리퀄이기 때문에 시대적 배경은 1편보다 과거다. 레데리가 처음부터 1편은 존 마스터의 이야기 2편은 프리퀄로 반 더 린드 갱의 아서 이야기를 만들자 이렇게 기획이 되어 있진 않았을 것이다. 그렇기에 1을 만들고 2를 과거로 가며 짜맞추는 얘기가 나올 수 있지만(에필로그 부분에 약간 2와 1 사이의 아귀를 맞추려고 노력하는 부분이 보이긴 하지만 전혀 문제될 건 없다.) 여기에서 존 마스턴을 주인공으로 하지 않고 1에는 전혀 등장하지 않는 언급되지도 않는 인물인 아서라는 완전히 새로운 캐릭터를 만들어 낸 건 정말 현명한 아이디어였다고 본다. 


1편의 카리스마 넘치던 존이 쭈구리로 나오는 건 함정(아서가 어깨엔 인 사람이 구출을 받는 존)

점점 유대를 쌓는다. 존의 존재감은 챕터가 지나며 점점 늘어난다.


2편은 (더치) 반 더 린드 갱에 속한 아서라는 범죄를 저지르고 도피 중인 갱의 일대기를 구현해낸다. 특히 아서의 이야기는 게임외에 드라마로 제작이 되어도 아니 그래야 할 정도로 매력적인 캐릭터와 스토리텔링이었다. 게임을 집중력 있게 잘 따라갔다면 폐병에 걸린 아서가 플레이하며 안타깝고 후반부 뒤늦게 선(善)에 대한 자각을 한 후 최대한 속죄하는 모습을 보며 이후 지켜보는 아서의 죽음에 더 여운이 남게 될 것이다. 


서브 시나리오


GTA 같이 락스타 게임즈의 전작을 해본 사람이라면 알겠지만 서브 시나리오도 상당히 공들여져 있다. GTA5처럼 노골적인 미국 사회에 대한 은유적인 비판은 없지만 매력적인, 달리 말하면 똘끼 넘치는 캐릭터들을 최대 다섯 번까지 다양한 장소와 챕터(시간이 흐른다는 개념)마다 등장을 시켜서 분량도 만만치 않고 클리어하는 재미도 있다.  



또라이 캐릭터들이 넘친다


플레이하며 깜짝 놀라게 만드는 상황. 물론 이 경우는 필수 이벤트이지만.


돌발 이벤트


구해주기나 각지에 세력을 형성하는 갱과의 대결 등이 있다. 넓은 공간을 덜 지루하게 만들기 위한 방편이기도 하지만 자유도가 높은 게임의 특성상 하나의 이벤트로도 플레이어는 여러 고민과 선택을 하게 되고 그 선택은 반드시 후반부에 결과로 이어져 플레이어에게 영향을 미치게 된다. 레데리2 게임의 부재가 인과 연인가 싶을 정도로 오히려 이 작은 그냥 지나치기 쉬운 돌발 이벤트가 내 행동이 이런 결과를 줬나 생각하게 만드는 은근한 울림이 있었다.


구해줘도 되고 그냥 지나쳐도 되고 죽여도 된다

하지만 구해줬을 경우 반드시 보답이 주어진다. 간단한 연출이지만 플레이어로 하여금 감정적으로 만든다

숨겨진 찾기


연쇄살인마 찾기 같은 건 클리어에 아무런 영향을 미치지 않지만 레데리를 플레이하며 그냥 지나치기엔 아쉬운 요소다. 생드니의 뱀파이어나 스트로베리 마을의 시장의 비밀 같은 것 역시 스트로베리는 사실 본 게임을 진행하며 별로 갈 일이 없는데 이런 요소 때문에라도 찾아가게 된다.




시나리오의 핵심은 인물들의 변화 


아서라는 갱의 일대기를 담으면서 아서 개인뿐 아니라 아서가 속한 갱의 상황 그리고 야만의 세계를 문명화시키려는 나라에 의해 극변하는 정세 속에서 모두가 영향을 받는다. 변화에 직면하며 갱 안에 속한 인물들도 각기 다른 입장을 처하게 되고 끊임없이 도피를 하고 사건을 겪으며 다른 방향으로 변화하게 된다.


나중에 에필로그에서 가장 든든한 아군이 되는 세이디 애들러 같은 경우도 레데리를 시작하면 프롤로그격인 챕터 1에서 가장 먼저 구출을 받는 연약한 남편을 잃은 슬픔에 빠진 여성이었다. 하지만 이후에 갱 안에 있으면 복수를 꿈꾸고 스스로 독해져 나중에는 갱에 속한 여자 일원들과 달리 남자 갱처럼 권총을 잡고 이후에는 현상금 헌터로 살아가게 된다. 플레이어는 수십 시간을 플레이하며 자연스레 변하는 이런 캐릭터를 보며 분명 특별한 감정을 느끼게 될 것이다.


프롤로그에 구해지는 세이디 애들러. 아서보다 더 변화는 인물이다. 만약 후속편이 나온다면 세이디 애들러가 주인공이 되어도 이견이 없을 정도로 시간을 두고 제대로 구축된 캐릭터


레데리1의 주인공이자 2에서는 비중있는 조연이 되는 존 마스턴 역시 갱의 일원이지만 그다지 존재감 없고 아서에게 구출받고 무시당하지만 나중엔 가족을 지켜야 하는 의무와 아서의 의지를 이어 받으며 성장한다. 


꼭 좋은 쪽으로 변화만 진행되는 것은 아니다. 주인공 아서가 속한 반 더 린드 갱의 두목인 더치의 경우 카리스 있는 악인이었다가 나중엔 궤변을 일삼으며 자신의 안위만을 생각하고 그저 문명의 세계로 편입되지 않으려는 발버둥을 치며 의리를 버리는 모습을 보이기도 한다.(세이디는 더치가 변한 게 아니라 본성이 드러났다는 분석을 하기도 했다.) 


이렇게 게임을 플레이하면서 서서히 바뀌는 주변 캐릭터들과 함께 플레이어가 일관되게 끝까지 악명을 쌓는 작위적인 플레이를 하면 모를까, 스토리에 맞춰 중 후반부부터 서서히 명성을 쌓는 방식으로 플레이를 전환시키면 더욱 감동을 느낄 수 있을 것이다. 


아서는 반드시 죽는데, 네 개의 죽음 분기(?)가 주어지며 스토리에 적합하게 후반부에(쌓아도 충분하다.) 명성을 쌓는 플레이를 했다면 석양을 보며 죽음을 맞이하는 진엔딩을 볼 수 있는데 이게 상당히 여운이 남는다.(다른 말로 '현타'온다. 그동안 수십 시간 어떤 경우 100시간 넘게 감정이입하며 플레이 했을 테니.) 물론 상관없이 악명 높게 플레이를 하다가 비참한 죽음을 맞는 것도 플레이한 유저에게 충분한 그에 걸맞는 감정을 전해줄 것 같긴 하다. 이게 레데리2의 매력이기도 하다. 


전투-데드아이샷의 호쾌함


넌 이미 죽어 있다

스릴이 엄청나다


게임의 기본 진행은 해당 인물이 있는 장소에 가면 대화 후 말을 타고 길게 이동을 하고 그 이후에 해당 지역에 도착해 총싸움을 벌인다. 이게 거의 대부분의 요소인데, 게임의 전투 기본 총격은 크게 단점을 찾기 힘든 정석적인 형태이다. 대신 데드아이샷으로 특별함을 부여했다.


서부극하면 떠올리는 게 당연히 권총집 안에 있는 단발 권총을 순식간에 꺼내 상대방을 쏘는 장면일 것이다. 레데리1에서도 중요 전투 시스템 중 하나인 데드아이샷은 이번에도 건재하다. 게임을 조금 더 쉽게 이끌어 나갈 수 있고 극적 효과까지 가지고 오기 때문에 플레이어는 전투 중 수시로 타바코 껌을 씹게 될 것이다. 몇몇 이벤트에서는 데드아이가 자동으로 발동되는 연출이 있는데 그때 가져오는 긴장감이 상당하다. 


그래픽


극한의 그래픽. 세세한 오브젝트의 디테일이 너무 놀라워 민가에 들어가서도 샅샅이 둘러보게 된다. 무기를 커스터 마이즈하고 싶은 기분이 자연스레 들고 옷 역시 종류별로 색깔별로 구입하고 싶다. 머프리 갱의 본거지 같은 경우 잔인함에 인상을 찌푸리면서도 컨셉에 맞춰 제대로 구현해 놓은 오브젝트 때문에라도 천천히 둘러보게 된다.


필자는 개인적으로 초반부 이 이벤트에서 갓 게임임을 직감했다.


GTA5에서 이미 환경 변화에 따라 달라지는 환상적인 그래픽을 체험했지만 이번엔 더 진화했다. 과거로 간 서부극인지라 말을 타고 초원을 누비는데 더 세세하게 날씨 변화가 생겼고 문명화 되고 있는 세계라 다양한 편차를 지닌 지역이 있는데, 이 부분의 차이가 극명하다. 생드니에 진입 전까진 현대가 무대가 아니라 특별난 야경 효과가 없는데 생드니로 가면 야경조차도 환상적이다. GTA5 현란한 네온사인은 없지만 아쉽지 않다.


설원에서 쉼없이 말을 달리다 온도가 높은 곳으로 바뀌었을 때 눈 대신 비가 내리고 바뀌는 주변 환경은 그간의 짜증을 말끔히 씻어준다.


처음 생드니 들어갔을 때 게임인데도 문화충격을 받았을 정도.


화려한 야경의 도시


네온사인 없는 절제된 야경도 충분히 아름답다


연출


영화에 손색없는 연출로 따로 이벤트 무비로만 편집해서 유료 서비스를 해도 경쟁력이 있을 정도다. 탄탄한 스토리에 매력적인 캐릭터가 있기에 더 극적으로 보이긴하지만 음성더빙조차 완벽해 컷씬 연출은 도저히 지적할 수가 없다.



영화 찜 쪄 먹는 컷씬 연출이다


사운드


황홀할 정도다. 만약 눈으로 시각화할 수 있다면 그래픽보다 더 뛰어난 게 사운드다. 특히 극적 연출의 효과를 만나 플레이어의 감정까지 극대화 시키는데, 챕터5 후 아서가 말을 타고 돌아갈 때 흘러나오는 음악, 그리고 마지막 시나리오를 앞두고 말을 타고 탈릴 때는 환상적인 몰입감을 제공한다. 이외에도 에필로그에서 집을 지을 때라든가 흘러나오는 컨트리 팝 음악은 적시적소에 완벽하게 배치되었다. 


대표적으로 챕터5의 일직선 진행이 끝난 후 흩어진 갱을 찾으러 말을 달릴 때 흐르는 음악


열심히 플레이한 플레이어의 경우 스샷만 봐도 귓가에 음악이 흘러나올 것이다


인터페이스


GTA5 때처럼 지도보기나 웨이포인트 저장 같은 건 여전히 불편하다. 지도를 보려면 계속 옵션버튼을 길게 눌러야 하기 때문이다. 웨이포인트도 서브나 메인 차별화 해서 찍을 수 있게 하면 좋은데 그러지 못해 자꾸 지도를 들춰야 한다.


오픈월드-방대한 세계


레데리2는 앞서 한번 설명했지만 아서라는 한 인물에 대한 일대기를 플레이어로 하여금 완벽하게 감정이입이 되게 그 어떤 부분보다 시나리오에 집중을 해서 만든 게임이다. 하지만 워낙 방대한 세계이기 때문에 할 것들이 너무 많기 때문에 메인시나리오를 제쳐두고 다른 걸 하기 쉽다. 워낙 하나하나 완성도가 높기 때문이다. 


야생동물 사냥과 낚시, 약초 채집, 갱 사냥 모든 컨텐츠가 심혈을 기울인 게 느껴지는 뛰어난 완성도를 자랑하기 때문이다. 명성이 떨어지고 현상금이 치솟겠지만 갱 일원이니까 돌아다니면서 나쁜 짓만 해도 된다. 연극만 챙겨봐도 플레이타임은 걷잡을 수 없이 늘어난다. 수 많은 수집과 도전과제를 놨기 때문에 전 목표 달성을 노린다면 이거 하나만으로도 다른 게임을 구입하지 않아도 아주 오랫동안 붙잡고 할 수 있다. 가성비의 끝판왕이라고도 볼 수 있겠다. 



개인적으로 낚시는 손맛이라든가 다른 컨텐츠 완성도에 비해 아쉬웠다


특히 레데리2가 GTA5와 다른 차별점은(자꾸 GTA를 언급하는 이유는 같은 장르에 같은 제작사에서 만든 게임이기 때문이다. 레데리2는 레데리1의 후속작이기도 하지만 GTA5의 후속작이기도 하다.) 엔딩을 본 후에도 싱글 안에서 계속 머물 요소가 넘쳐난다는 것이다. 오히려 에필로그까지 마쳐야 오픈월드 세계를 본격적으로 탐험할 준비를 끝마쳤다고 말할 정도다.(돈도 넘치니까.) 필자 역시 에필로그까지 마쳤지만 지우지 못하고 계속 도전과제를 달성하기 위해 돌아다닌다. 

아쉬운점


걸음이 너무 느리다! 이동에 너무 많은 시간이 걸린다! 


이렇게까지 플레이에 제약을 둘 필요는 없잖은가! 이건 의도치 않은 실수가 아닐까 싶을 정도다. 캐릭터가 걷든 뛰든 플레이어 마음 아닌가? 메인시나리오를 위해 특정 장소에 들어가면 답답함을 느낄만큼 느리게 걷게 만든 건 상당히 아쉽다. 갑자기 중력이 생긴 것도 아니고 너무 답답한 디테일이었다.


더 빨리 따라가고 싶은데 중력이 너무 강해!


말 역시 마찬가지로 타 게임이지만 위처3나 전작인 레데리1 정도의(레데리1의 말조작이 잘 된 건 아니지만) 조작이면 충분했다. 최대한 리얼하게 만드려는 기획의도는 알겠지만 어차피 게임은 게임일뿐이다. 너무 디테일하게 만드려는 게 플레이에 지장을 준다면 그건 기획의 미스라고 봐도 충분하다. 


또한 시네마틱 모드를 적극적으로 활용하길 바랐다면 다른 제작사의 게임이지만 어쌔신 크리드 신디게이트처럼 버튼 하나로 혹은 자동으로 따라가기가 가능하게 만들게 했어야 했다. 시네마틱 모드로 놓아도 버튼을 계속 누르고 있어야 하니 나중엔 피곤하다.


이런 건 너무 리얼해서 굳이 이렇게까지 보여줄 필요가 있나 싶었다


무엇보다 레데리2의 치명적인 단점은 너무 긴 이동이겠지만 말이다.


수시로 이동 포인트를 놔줬어야 했다. 아서의 캠프 업그레이드로 빠른 이동이 가능했기 때문에 특정 장소마다 빠른 이동을 설정은 충분히 가능했다.챕터 6에서 철로 폭파시킨 후에는 기차 이용이 안 되는데, 설원을 누비다가 패드 던질 뻔했다. 


이동만으로 수십 분이 걸리면 그건 설계의 문제다. 이것 때문에 게임을 접는 사람을 충분히 이해할 수 있다. 특히 챕터1의 경우 거의 이동이 대부분이고 여기에서 답답함을 느끼면 이후 레데리는 짧은 재미를 누리기 위해 이동만 계속하는 고통일뿐이다. 특히 챕터2로 진입해서 말굽언덕에서 발렌타인까지 왔다갔다 해야 할 때는 레데리의 풍부한 컨텐츠를 채 누리기도 전에 이탈할 이유가 충분히 될만큼 불필요하게 플레이 타임을 소모시킨다. 


캠핑도 하다보면 중독 돼.


그렇지만 너무 겁먹을 필욘 없다.


위에 언급한 아쉬운 점과 추가로 수시로 먹어줘야 한다느니, 이런 말들을 듣고 굉장히 플레이가 귀찮겠구나 걱정하며 레데리2를 하지 않은 사람들도 있는데 그렇게 겁먹을 건 없다. 안 먹어도 그저 저체중이고 잠을 안 자도 된다. 안 자면 아서가 내내 피곤한 표정으로 조는 모션이 되지만 크게 문제될 것도 없다. 추운 곳에서 여름 복장 입어도 게임 오버 되지 않는다. 


한번도 안 씻어도 갱에서 안 쫓겨난다. 그렇기 때문에 이런 세세한 강제적인 조작이 귀찮을까 걱정할 필요는 없다. 말 같은 것도 소생제 다 있고 자동저장 심지어 어려워서 못 깨면-전혀 그럴 상황은 일어나지 않는다-임무 넘기기도 있으니 엔딩을 보는데 전혀 지장이 없다. 


또 하나 아쉬운 점 플레이블 캐릭터의 사용


GTA처럼 돌아다니며 습득한 캐릭터를 이용해 미션을 하는 게 있는데, 레데리2는 이걸 왜 풀어주지 않았는지 모르겠다. 그 어느 게임보다 매력 있고 감정이입되는 캐릭터들이 많은데 아서는 챕터4 이후에 상태가 좋지 않아 오픈월드를 돌아다니기 어색하고, 엔딩 후 특정 조건을 풀면 다른 캐릭터로도 플레이할 수 있게 만들었다면 플레이의 즐거움이 더 배가 될 것 같은데 이 점은 아쉽다.


락스타 게임즈에게 바라는 것


락스타게임즈가 이제는 레데리2 온라인에 집중을 하고 있고 GTA5처럼 워낙 인기가 좋아 추가 DLC 시나리오 팩이 나올 것 같지 않지만(하나의 싱글 스토리를 제작하는 것보다 계속 온라인 컨텐츠 업데이트하는 게 비교안 되게 편하고 돈은 훨씬 많이 버니까) 존 마스턴으로 에필로그를 진행하다보면 간절하게 바라게 된다.


바로 레데리2의 개발툴로 만든 레데리1의 리메이크다. 


아무리 생각해도 3가 나올 것 같진 않다. 쓸 수 있는 시나리오가 없다. 만약 나온다면 금주법 시대의 1920년대인데 미드 보드워크 엠파이어처럼 밀주와 관련된 갱의 이야기가 나오기도 힘들고 무엇보다 애매해진다. 세계관이 레데리가 아니고 GTA 과거판이 되어버리기 때문이다. 


또한 레데리의 경우 한 지역에 여러 인물이 나오는 GTA와 달리 한 인물이 여러 방대한 곳을 가기 때문에 GTA처럼 하나의 도시를 재현하는 것도 아니고 여러 마을을 만들어 내야 하는데 아무리 자료를 찾아도 이러면 개발이 너무 힘들다. 


야생동물도 없으니 도전과제 만들기도 녹록치 않고 이후엔 말도 사라지는데 GTA에서 페라리를 몰았는데 레데리에서 초기 버전의 자동차를 타기도 그렇지 않은가? 아무리 생각해도 현실적으로 3가 1 이후의 시간적 배경으로 나오긴 힘들다. 연관이 있는 캐릭터조차 없다. 


그렇다고 3를 2 이전으로 2에서 언급되기만 한 블랙워터 사건으로 올라가기도 힘들다. 이미 2에서 야생 세계, 야생과 문명의 중간단계, 그리고 문명세계를 모두 경험한 상태에서 3가 줄 수 있는 매력이 너무 제한적이다. 2를 하다가 1을 할 때의 기분과 다르지 않을 것. 


또한 2에서 웬만한 게 다 구현되어 버렸기 때문에 추가 매력 요소를 만들어 내는 것도 부담이다. 블랙워터 갱 같은 2 이전의 과거 사건은 DLC 추가 시나리오 정도로 나와주길 바라지만 아예 세계관 리부트가 아니라면 레드데드리뎀션이라는 이름으로는 1과 2가 끝인 것 같다. 


하지만 1은 그러니까 1의 리메이크라면 상황이 다르다. 1이 나온지 이미 10년이 다 되어가고 있고 2가 1의 프리퀄을 다뤘기 때문에 그리고 에필로그를 통해 탄탄히 2와 1 사이의 이야기를 메웠기 때문에 2의 시스템과 업적을 연계한 상태로 DLC 버전이라도 1의 리메이크가 나오면 좋을 것 같다. 


에필로그 후 엔딩으로 이런 장면을 넣어줬는데 행복회로 가동이 돼? 안 돼?


단순히 행복회로를 돌리는 게 아니다. 충분히 가능한 이야기이고 매번 다른 개발툴로 게임을 만들 수도 없지 않은가. 개발 시간을 비교 안 되게 줄이면서도 수익은 2만큼 뽑을 수 있는 길을 락스타 게임즈가 모를 리가 없다. 특히 2만 즐기고 1을 해보지 못한 유저도 간절히 원할 것이고, 온라인에서 방대한 세계 구현을 했다고 하기엔 2에서 갈 일이 없는 뉴 오스틴 지역이 너무 디테일하게 구현되어 있다는 것도 기대감을 드러내는 요소다.(또한 꼼수로 멕시코 지역을 갈 수 있다.) 


일단 나는 온라인은 안 한다. 이제는 돈이 넘치는 존 마스턴으로 도전과제와 수집을 완료하기 위해 돌아다니는 중이다. 그리고 나의 행복회로를 계속 가동시킨 상태로 한번 클리어 했던 PS3 레데리 1을 다시 꺼내들었다. 레데리2를 에필로그 엔딩까지 보게 되면 당연한 반응이다. 레데리2 하는 동안 정말 행복했다.


최종평


★★★★★+★


게임을 너머 예술의 경지에 올랐다.   

제작진이 게임 그 이상의 체험과 서사를 넣으려는 게 느껴진다. 장인정신이 느껴진다. 

플레이하며 이런 기분을 느낀 건 과거 PS3 라스트 오브 어스 이후로 처음이다.  



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