페르소나 5

 

 

페르소나는 진 여신전생 시리즈에서 갈라져 나와 비슷한 시스템을 갖고 있지만 주 무대가 학교로 플레이블 캐릭터를 주인공 학생과 친구들로 설정해 밝은 분위기를(내용은 전혀 그렇지 않지만)가진 넘버링 시리즈다전작인 페르소나 4PS2 에서 나왔으니 엄청난 시간-무려 8-이 지난 후 나왔다게임은 내용 외로 논란이 있었지만 한글화 되어 작년 말 한국에 정식 출시되었다. 파이널 판타지, 드래곤퀘스트와 함께 일본 3RPG로 불린 게임이다. 아주 오랜 시간이 지나서 나온 페르소나 정식 넘버링 타이틀 과연 일본 3RPG 라는 명성을 이어나갈 수 있을까?(참고로 파이널 판타지는 이번에......)

 

 

페르소나 5 는 최신 플랫폼에서 나온 게임답게 시리즈 중 가장 진일보되며 기존에 탄탄하게 다져진 시스템 안에서 많은 변화가 늘어난 게임이다크게 일상에서 동료들과 호감도를 늘리는 커뮤와 이()세계로 진입해 벌어지는 전투로 이뤄진다.

 

일상

 

학교 생활을 벗어나 아르바이트를 해서 돈을 벌고 능력치를 올리거나, 커뮤 활동으로 동료와 호감도를 쌓을 수 있다. 4 에 비하면 비교가 안될 정도로 선택지가 많다. 1회차에 모든 걸 다 즐길 수 없게 만들었다. 가령 책을 읽으면 추가적으로 이벤트가 가능한 장소가 생기며 그 장소에서 데이트를 할 수 있는 등 자잘한 이벤트가 계속 만들어지기 때문에 플레이어는 커뮤에 집중할지 아니면 돈을 벌고 다른 선택지를 즐길지 잘 선택해야 한다.

 

 

커뮤

 

일상 파트의 가장 핵심은 커뮤를 올리는 것이다. 커뮤를 올릴 수록 전투에서 동료 캐릭터가 다양하게 도움을 받을 수 있고,  MAX를 찍을 경우 다음 회차에 숨겨진 페르소나를 만들 수 있기 때문이다. 커뮤 캐릭터들의 이야기가 조금 더 강화되었다. 하지만 짤막하게 대사처리로 이뤄지기 때문에 기억에 남는 스토리는 없다. 이번 페르소나는 1회차 때 올커뮤를 달성하기가 힘들다. 필자는 자동으로 맥스를 찍는 경우를 제외하고는 딱 한 명 밖에 코옵 맥스를 찍지 못 했다. 코옵 올리기가 꽤 힘들다. 답변 하나만 잘못해도 이벤트를 한번 더 거쳐야 하기 때문이다. 하지만 캐릭터와 커뮤를 진행할수록 팰리스 전투 및 일상에서 상당히 이점이 늘어나기 때문에 커뮤를 다양한 인물과 높게 쌓을 수록 더 즐거운 플레이 체험을 하게 된다.

 

 

능력 파라미터

 

총 다섯 개의 능력치가 다섯 단계로 있는데, 너무 올리기 힘들어 바로 앞에 코옵 상대가 있으면서도 이벤트는 한참 후에(몇달 후!!) 보게 된다. 후반부에 거의 맥스를 찍는데 정작 시나리오상 바로 커뮤를 쌓긴 힘들고 약간 아쉬운 부분이다.

 

 

 

 

전투-팰리스와 메멘토스

 

3에서 4로 가며 던전이 다양화되었는데 이번에는 '팰리스'라고 불리는 던전이 등장한다. 미션처럼 날짜 안에 진행해 공략에 성공해야 하고시나리오상 시간이 지나면 더 이상 이용할 수 없다는 게 전작과 가장 큰 차이점이다. 대신 메멘토스라는 거대한 지하 던전이 아쉬움을 대신한다. 팰리스는 매우 특징적이고 개성이 있지만 너무나 길고, 길어서 다소 지루하게 만든다. 특히 후반부로 갈수록 머리를 쓰는 퍼즐보단 계속 이곳저곳 방황만 하게 만드는 방식으로 맵이 구성되어 있기 때문에 2회차를 생각할 때 팰리스를 다시 돌 생각에 부담스러울 정도이다.

 

 

여전한 전투의 재미 하지만 아쉬움도 있다

 

기습과 상성을 파악해서 하는 공격, 보조 마법의 중요성. 기존 페르소나에서 이어져 내려온 전투 시스템은 그대로 계승되었다. 게다가 페르소나를 협박이나 회유해서 대화로 물품을 얻는다거나 돈을 뜯어내고(몇번씩이나!) 아니면 바로 소유할 수 있게 만든 건 자잘하게 재미있는 요소. 전투 승리 후 연출이 스킵이 안 된다는 건 다소 치명적이다. 더 나아가 협력으로 공격을 할 때도 스킵이 되었어야 했다. 1회차만 해도 전투 회수가 백회는 우습게 넘어가는데 초반 얼마 지나지 않아 벌써 지겹다. 페르소나는 기습에 의한 선제 공격이 매우 중요한데, 이번엔 괴도답게 패드 o 로 이곳저곳 빠르게 회피하며 기습을 할 수 있게 만들었다. 하지만 이게 무척 효과적이라 당연히 애용하지만 너무 자동적으로 조작되는 기분이라 아쉽다. 더 나아가 이벤트 진행을 위한 액션도 어드벤처 게임이 아니라지만 너무 밋밋한 점은 아쉽다.(어떤 느낌이냐면 PS2 파판 X-2 의 점프 이동할 때의 그 기분과 똑같다.)

 

 

벨벳룸 합체 시스템은 매우 편하게 되어 있다.

 

최신 게임 답게 귀찮게 시간을 소비하던 부분을 비약적으로 없앴다. 특히 벨벳룸은 예전 합체를 위해서 공략집을 보지 않는한 일일이 페르소나마다 눌러서 합체 결과를 봐야했는데 이번작에선 결과에 의한 합체를 선택하면 편하게 어떤 페르소나로 변하는지 알 수 있어서 시간을 단축시킨다. 그리고 벨벳룸은 이번 시리즈에 굉장히 진화되어 스킬을 넣어주는 것은 물론이거니와 독방 특훈으로 약점을 없앨 수도 있어서 페르소나를 시간을 아껴가며 강하게 만들 수 있다.

 

 

그래픽

 

캐서린의 툴로 만든 듯 익숙한 그래픽와 캐릭터 모델링이 눈에 띈다. 실사가 아닌 애니매이션 같은 3D 그래픽이기 때문에 확실히 개성있다. 예전부터 페르소나 시리즈는 3부터 나올 때마다 애니화될 만큼 일러스트가 뛰어난 게임이었다. 이번에도 역시 마찬가지. 전형적이라고 할만한 캐릭터가 나오긴 하지만 플레이블 캐릭터가 안 되어 아쉬운 생각이 들 정도로 매력적인 캐릭터가 많다. 색감이 예쁘고 애니매이션 이벤트 연출 등 그래픽 디자인이 감각적으로 매우 뛰어나 보는 맛이 있는 게임이다.

 

 

 

사운드

 

사운드 역시 뛰어나 OST가 없다면 게임을 틀어놓고 다른 일을 하고 싶을 정도. 가장 뛰어난 건 4 같지만 5 의 몇몇 테마음은 정말 뛰어나서 게임을 하지 않을 때도 흥얼거리게 만든다.

 

 

시나리오와 연출

 

현실을 반영하고 비판한 시나리오는 이번 페르소나 5의 가장 돋보이는 부분이고 굉장한 매력이다. 게다가 시나리오를 현지 로컬라이징 시킨 게 아닐까 싶을 정도로 이번 시나리오는 일본의 현실을 비판했지만 한국 상황에도 딱 들어맞기 때문에 상당히 몰입해서 플레이할 수 있게 만든다. 그리고 그래픽, 사운드, 훌륭한 시스템 속에서 궁극적으로 연출과 시나리오가 좋기 때문에 모든 게 잘 조화롭게 어울리는 효과를 만들어낸다.   

 

 

 

아쉬움 -캡쳐, 스킵과 자유롭지 못한 세이브

 

유독 일본 게임의 특징인데 캡쳐를 다 막아놨다. 그리고 스킵 버튼 없이 이벤트를 빨리 넘기기만 가능하게 만든 부분이 매우 큰 불만으로 작용한다그리고 예전이라면 당연하겠지만 지금 '시대가 어느 땐데' 전투에서 지면 세이브 전까지 다 날라가 버리는 시스템은 너무 잔인하다. 난이도에 따라 보스전에선 바로 다시 도전할 수 있게 했지만 역시나 초반부 시스템에 익숙치 못해 한 시간 넘게 플레이하다 엇 하다 게임오버되면 정말, 팰리스를 붕괴시키려다 플레이어 자신의 멘탈이 붕괴되는 체험을 하게 된다.(획득하거나 조합했던 페르소나도 다시 만들어야 한다는 얘기.)  

 

 

부담되는 2회차 대신 추천하는 플레이 방법 

 

필자는 2회차를 한참의 시간이 지난 후 해볼 생각이지만 사실 부담스럽긴 하다. 이벤트가 스킵이 되지 않기 때문에 빨리 감아도 무지하게 많은 시간이 걸리며, 팰리스를 다시 돌 생각하면(이땐 공략집을 볼 생각이지만 그래도다시하기 부담스런 볼륨과 설계다그렇지만 1회차 올코옵을 하기 위해 공략집을 보는 건 추천하지 않는다. 지금 나와있는 그대로 할 필요는 없지만(몇 번 딜레이되어도 올 코옵엔 무리가 없다고 한다.) 그렇게 플레이하는 게 과연 재미를 위해 하는 건지 그렇게 수동적으로 플레이할 경우 차라리 유튜브로 게임 시청을 하는 게 나을 것 같다.

 

그렇기 때문에 추천하는 건 자잘하게 세이브를 하는 것이다. 언제 분기가 떨어질지 모르고 선택지 잘못 선택해 다음 커뮤를 올리는데 한참 걸리는 것을 대비하는 것을 대비하는 것도 있기 때문이다. 그리고 PS3 때부터 세이브 저장 공간이 거의 무한대라 볼 수 있기 때문에 2회차가 부담스러운 사람은 이 방법이 훨씬 나을 것이다.  

  

 

 

총평 -이 정도면 갓(GOD)게임 아닌가.

 

 

PS4 플랫폼이 나오고도 한참이 지난 후 나온 페르소나5는 기다린 보람 기대 이상의 만족감을 가져다준 게임이다. 그리고 오랜만에 텍스트를 천천히 읽으며 시나리오 위주의 이벤트를 감상하며 볼 수 있는 게임이어서 좋았다.

최신 유저들에겐 오히려 이런 방식이 약간 수동적이지만 흥미롭게 느껴질 수 있을 것이고, 필자 같이 소위 일본 RPG라 불리던 자유도 없는 시나리오 위주 플레이를 하던 유저들에겐 무척 반가운 게임이 아닐 수 없다.

따로 놓고 평가하든 전체적으로 평가하든 페르소나는 거의 전 부분이 최고점을 줄 수 있는 요즘 오픈월드의 액션 어드벤처 게임이 대세인 가운데에서 나와 더욱더 빛나는 RPG 게임이라고 할 수 있겠다. 다음 페르소나까지는 또 얼마나 오래 기다려야 할지. 그런데 왜 벌써부터 기다리게 되는지 모르겠다.

 

기존팬은 물론, 페르소나의 입문으로도 더 없이 환상적이다!

 

  

 

 

무조건 추천! 이런 게임을 구입 안 하고 뭐하는 거야?!

 

 

 

본 리뷰에는 스포일러가 포함되어 있으니 주의하시기 바랍니다

 

 

파이널 판타지 15

 

 

게임을 구동시키면 첫 화면에 나오는 문구가 의미심장하다. 하지만 게임을 플레이하면 기존 파판 팬보다는 새로운 유저를 잡는데 목적이 있는 듯 보인다. 타이틀이 매년 나온 것도 아니고 파판을 첫 시리즈부터 나올 때마다 빠짐없이 플레이 한 사람은 지금 중년들이다. 현재 파판 마니아라고 할 수 있는 사람들은 거의 PS7이후부터 입문했다고 봐도 무방하다. 전 시리즈는 리메이크된 형태로 즐겼을 것이고 게다가 개발진들 역시 모두 떠난 상태다. 그렇기에 계속해서 추억과 기존 유저의 취향에 맞춘 파판보다는 현 세대의 젊은 나이대의 게이머들을 공략하는 게 훨씬 나을 것이다그래서일까 파판15는 기존 파판과 다른 새로운 요소들로 가득하다. '중세 느낌을 간직한 현대 판타지 세계'를 본격적으로 구현했다고나 할까?  

 

파판 시리즈는 10 이후로 꽤 위기를 겪었다. 사카구치 히로노부의 9을 끝으로 '기존의 파판'은 마무리 되었다고 생각된다. 이후 PS2 플랫폼의 10부터는 새로운 스퀘어의 '파이널 판타지 시즌2'라고 볼 수 있겠다. 그 시작은 아주 좋았다. 명작이라고까지 불리는 파판 10 덕분이었다. 게다가 10-2라는 넘버링 시리즈 최초로 외전 타이틀을 내기도 했다.(평은 안 좋았지만) 하지만 11은 온라인, 12는 이게 왜 파판? 이란 생각을 하게 만들었고 PS3로 무려 3작품이나 나온 13 트릴로지는 앞으로의 파판에 우려를 나타내기에 충분했다. 그리고 한참의 시간이 흘러 PS4로 나오게 된 파판 15는 나오기 전부터 우려가 많았다. 원래는 PS3 플랫폼으로 파이널 판타지 13 베르서스로 나올 게임이었기 때문이다. 파판 13-2와 13-3의 스케일과 게임성을 보면 13의 외전으로 나올 게임이 플랫폼이 바뀌어 새로운 넘버링 시리즈로 나온다는 건 그다지 신뢰가 가지 않았다. 게다가 디렉터조차 바뀌지 않았는가. 파판15는 네 명의 남자들로만 이루어진 캐릭터로 진행된다는 말에 발매 전부터 혹평(...)이 쏟아졌다. 오랜 개발 기간 후에 이름과 기존 컨셉까지 뒤집어진 채 나온 파판 15는 어떨까?

 

 

첫 느낌은 매우 좋다.

 

일단 만족스러운 서장이다. 10장까지 튜토리얼이란 혹평을 받은 파판13과는 비교가 불가능한 진행과 재미다. 그리고 반쪽이지만 오픈월드 시스템을 도입한 것도(기존 파판과 달리 초반부터 자유도가 높아졌다.) 이동하는데 시간을 너무 허비하지만 앞으로의 새로운 파판의 모습을 보는 것 같아 흥미로웠다.

 

 

시작하자마자 영차영차 고장난 자동차를 밀면서 우와...기대감으로 가득차게 된다.

 

캐릭터 모델링은 정말 엄청난 수준. 초반부는 정말 기다린 보람이 있게 만든다. 이후 튜토리얼식으로 서브 퀘스트와 필드를 돌아다닐 때도 좋다.

 

아버지가...그렇군요. 하지만 우리는 우정의 모험을 계속 하겠습니다. 꽉 차있는 챕터 1 을 클리어한 후부터 플레이와 별개로 스토리가 이상해진다.

 

 

그래픽

 

중세 판타지의 느낌을 간직한 채 현대적 건물이 가득한 도시를 구현한 실사적인 그래픽은 상당히 뛰어나다. 플랫폼으로 인한 극한의 그래픽도 한몫했지만 그래픽인 컨셉을 상당히 잘 잡지 않았나 싶다. 캐릭터나 몬스터의 모델링도 하나의 부자연스러움 없이 놀라울 정도. 차로 이동하며 보이는 풍경들까지도 파판 15에서 시각적인 부분은 하나도 빠짐없이 경이로운 수준이다.

 

해상도시 알티시어의 경우 정말 놀라지 않을 수가 없다. 정작 즐길 콘텐츠는 없던 정말 눈요기 관광 도시였지만.

 

 

전투는 단연 최고

 

기존 ATB를 버리고 단순해보이지만 충분히 전략이 가능한 턴제의 10, 턴제와 실시간의 혼합 방식으로 박진감 넘치던 12, 턴제의 극한이라고 생각되는 13 그리고 턴제에서 이정도의 액션감을 느끼게 할 수 있나 감탄한 라이트닝 리턴즈의 전투까지. 파판의 전투 시스템은 신기할 정도로 매번 변화된 모습 속에서도 최고의 재미를 가져다 주었다.

 

범위 마법이라 아군도 피해를 입는 건 불만. 효과는 경악.

 

전투가 너무 재미있다. 이런 전투가 MMORPG로 나온다면(구현은 둘째치고) 전투 노가다만 해도 질리지 않고 만렙을 찍을 정도. 

 

 

이번 15는 기본적으로 온라인 게임과 같은 실시간 타격 액션 게임 같은 느낌을 준다. 트리거 키를 이용한 동료와의 협력이나, 마법의 사용, 제한적이지만 소환수까지 '전투만 해도 질리지 않을 정도로' 상당히 뛰어나다. 팬텀소드를 이용 이리저리 이동하는 것도 신선하고 각 무기별로 뚜렷한 타격감도 무시할 수 없는 수준. 파판 15를 끝까지 플레이할 수 있게 만든 건 전투 덕분이었다.     

특히 플랫폼의 성능 덕분에 압도적인 크기의 거대 소환수나 몬스터의 대결은 상당히 박진감 넘치고 보기만 해도 '정말 강하겠다'는 생각이 절로 들게 한다.

 

거대 소환수 타이탄과의 전투 이런 걸 보면 차세대기(언제 나올지 모르겠지만)의 거대 보스전은 어떻게 발전할지 벌써 기대하게 만든다

 

 

연출 역시 매우 뛰어나다

 

본작의 스토리와 캐릭터 설정은 형편없지만 연출만큼은 정말 뛰어나다. 그래픽이 뛰어나고 상황에 잘 맞는 사운드 덕분이지만 8장 같은 경우 루나프레나가 희생하고 각성한 녹티스가 리바이어던을 상대하는 장면은 인플레이와 동영상 화면이 섞이며 상당한 전율을 느끼게 만들 정도로 연출이 잘 되었다. 필자의 경우 저 이벤트 장면 하나 본 후로 구입한 가격은 했다는 생각이 들 정도니 말 다했다.

 

 

필자는 사실 챕터 8 이 이벤트 감상만으로 게임 구입한 것을 아까워하지 않았다.

 

 

 

역시나 사운드

 

이번작의 사운드 역시 역대급이라는 평가를 받을 만하다. 아름다운 실사 배경과 드라이브를 하며 듣는 음악, 상황에 거의 완벽하게 매치되는 사운드는 상황에 따라 먼저 흘러나오며 소름이 돋게 만든다. 사운드가 게임의 보조가 아닌 메인-배경음을 듣기 위해 한다.-으로 올라설 정도이다. 따로 OST를 구입해 매일 듣고 싶을 정도이니 말 다했다. 드라이브를 하며 파판 전작들의 OST를 듣게 한 것도 '신의 한수'라 평가할 만하다.

 

 

레갈리아 자동차

 

이번 작에서 빼놓을 수 없는 게 바로 '레갈리아' 라는 자동차 이동이다. 레갈리아는 차체를 업그레이드하거나 외형을 꾸밀 수도 있고 궁극적으론 비행기(......)로 개조할 수도 있다. 물론 게임을 플레이하는데 전혀 상관없는 유저 자유 요소이다.

이 자동차 이동에 대해선 한 마디로 '구색만 갖췄다.'라는 말이 딱 어울린다. 왜냐하면 제대로 운전을 하기가 힘들다. 초코보로는 이곳저곳 다 다닐 수 있는데 자동차는 오로지 정해진 도로만 그것도 차선을 벗어나지도 않는다. 나중엔 빠른 이동으로 움직이게 되는데 음악을 듣기 위해서라면 자동으로 해놓지 수동으로 조작할 '이유가 전혀 없다.' 자동차로 모험하는데 심지어 스토리상 빼앗긴 자동차를 찾아야만 할 정도로 소중한 존잰데 왜 이렇게 만든 거야 대체. 그래도 각 시간대마다 바뀌는 환상적인 배경 그래픽을 OST를 들으며 구경할 때는 눈호강이 따로 없다. 

 

OST를 들으며 배경을 감상하는 맛이란 기존 게임에 없는 새로운 만족감을 준다. 하지만 운전하는 맛이 없어서 아쉽다.

 

 

확실한 컨셉의 던전

 

RPG 게임이기 때문에 전형적으로 화산, 얼음, 광산 같이 컨셉으로 나올 배경의 던전은 다 나오지만 시각적인 효과가 상당히 뛰어나다. 입구길을 걸으면서부터 '이번엔 어떤 배경이네 정말 끝내준다!' 이런 감탄이 먼저 나올 정도니 말이다. 다만 퍼즐식으로 꾸며놓은 곳이 그저 단순한 길찾기와 헤매기의 중간정도로 그냥 막 돌아다니며 전투하다보면 어느새 클리어하게 되기 때문에 여러 번 반복 플레이하기가 힘들다. 다만 본 작에선 던전에 대한 자유도가 상당히 높기 때문에 팬텀소드도 엔딩을 보기까지 자연적으로 얻게 되는 몇 자루외에는 따로 가서 구해야하는데 안 구해도 그만이다. 엔딩을 본 후에 열리는 던전도 있기 때문에 큰 흥미요소로 작용한다.  

 

 

 

 

서브퀘스트

 

이번 파판XV는 오픈 월드라고 하기에는 부족한 '오픈 필드'라는 말이 더 맞겠다. 잡다하게 즐길거린 많지만 이동하는데 상당히 많은 시간을 소비한다. 마을내에서도 빠른 이동이 있어야 했다. 가장 기본적인 건 몬스터 사냥이고(이것도 잠깐의 전투 재미를 위해 너무 오랫동안 이동한다.) 간혹 개구리 잡기라든가 사진찍기 같은 연속 서브 이벤트가 있는데 이게 참 소모적이고 재미가 없다. 이것 외에도 시간을 때울 아이템이 많기 때문에 나중엔 패스하게 된다. 90년대 RPG도 아니고 다른 마을 갈 때 편지 건네주기 같은 기분을 느끼게 만드는 종류의 퀘스트는 이제 없어도 되지 않을까?

 

 

기타 즐길거리는 만족스럽다

 

녹티스와 그 부하 혹은 친구들은 각자의 고유 능력을 가지고 있기 때문이다. 프롬프트의 사진찍기나 이그니티의 캠핑하며 만드는 요리는 상당한 수집욕구를 자극하고(본격 요리 RPG라 불리기도 했으니) 녹티스의 낚시는 이 컨텐츠 하나만으로도 엄청난 플레이타임을 소비하게 만든다. 자꾸 이런 부가요소를 즐기면서도 녹티스가 처한 음울한 상황이 간혹 기억나 당황스럽지만 메인퀘스트를 제치고 초코보를 타면서 이곳저곳 돌아다니게 만든다. 나중에 후반부 일방향 메인퀘스트로 나가기 전 움브라를 이용 과거로 이동해 컨텐츠를 즐길 수 있는데 정작 메인퀘스트는 뒷전에 두고 필드에서 부가 컨텐츠만 플레이하는 아이러니한 상황이 발생하기도 한다. 하지만 이건 풍부한 즐길거리보다는 메인퀘스트의 매력이 떨어지기 때문에 발생기는 일이다.

 

 

본격 요리 RPG

 

플레이 타임을 100시간 넘긴다면 순전히 낚시탓.

 

 

 

문제는 설정과 스토리-메인퀘스트

 

스토리가 이 게임의 평균과 수준을 현저하게 떨어뜨린다.

 

앞서 말했든 게임 플레이는 상당히 만족스럽다. 스토리를 진행하지 않고 계속 필드를 돌아다녀며 어두우면 캠핑하고 더없이 좋다. 그런데 스토리가 너무 형편없다. 도무지 캐릭터에 감정이입이 되지 않는다. 플레이어로 하여금 '왜?' 라는 의문이 계속 들게 한다. 물론 '게임이니까' 넘어가줘야 하는 상황도 있다. 지난 시간으로 돌아가 레벨업을 하는 등 하지만 게임 속 오롯이 스토리만 따지면 아무 매력이 없다. 파판 15 이전에 영화로 킹스블레이드와 PS4 애니매이션으로 브라더후드를 내놓았지만 일단 브라더후드는 재미도 없고 안 해도 게임을 이해하는데 전혀 지장이 없다. 영화는 더 형편없이 재미가 없으며 시작 전과 초반부의 이야기를 이해하는데 도움이 되지만 아주 '약간'이다. 그 약간을 이해하기 위해 영화를 볼 이유는 없다. 초반부 잠깐 시대 배경을 이해하기 위해 두 시간 가까운 영화를 봐야하는 건 고충이다. 게다가 영화를 보면 오히려 모델링만큼 루나 프레라 남매의 설정이 달라져서 오히려 더 헷갈리게 만들기도 한다.

 

영화 킹스글레이브 장면이 챕터 1 이후에 나오는데 영화를 안 봤으면 뜬금없이 뭔가 싶지만 막상 저 장면하나 이해하려고 영화를 보는 건 또 낭비다.

 

 

거창하게 시작하고 굉장히 비극적인 분위기로 몰아가지만 시종일관 밝다. 평상시에 웃고 떠들다가 잠깐 장례식장 가서 어두운 표정을 지은 후 다시 일상으로 돌아가 웃는 그런 기분 아닌 기분을 느끼게 만든다. 그리고 분위기는 플레이어가 반응하기도 전에 급격하게 다운이 되고 어두워진다.(챕터 9부터) 파판은 이상하게 12부터 13, 13-2, 라이트닝 리턴즈 이번 파판 15까지 그래픽, 전투, 게임 플레이, 사운드 모두 최고의 발전을 보인 것과 반비례하게 시나리오에선 상당한 수준 이하의 완성도를 보여준다. 

 

해상도시 알티시어는 배경은 멋있지만 최소한의 즐길거리도 없다. 결국 과거로 이동할 수 밖에 없게 만든다. 챕7부터 DLC를 염두에 두고 일행 한 명이 빠졌다가 다시 들어오는 '수작'을 부리며 그 챕터를 마칠 때까지 세 명이서 움직이는 상황이 발생하는데 그렇지만 그 공백을 다룬 DLC가 매력적인가 그것도 아니고 왜 추가 요금을 내고 사야 하는 게임을 위해 본 게임의 플레이에 영향을 주는가 아쉽다. 그리고 챕터 9부터는 최악! 모든 게 뜬금없다눈이 먼 이그니스와 기차 안에서의 일방진행. 매우 지루해지기 시작한다.

 

너무 뜬금없이 눈이 안 보인다니까 그러는 거 아니야!

 

 

게다가 '문제의 챕터 13'까지 오게 되면 시나리오상 설정된 분위기를 연출했다는 면에선 성공이라고 생각하지만 게임은 유저의 플레이가 가장 중요하다. 상황에 맞는 설정이라도 플레이가 짜증이 나는데 그게 과연 성공적이라고 할 수 있을까? 무기력한 녹트를 조종해 기괴한 사운드와 음울한 분위기의 폐쇄된 일방향 장소를 뛰지도 못하고 가야 하는 챕터 13을 플레이하면 상당히 기분이 '더러워진다.' 심지어 녹티스는 제한된 능력으로 나중엔 짜증이 나는 정도.(후에 패치로 그라디올로스로 쉬운 진행이 가능하다고 한다.)

 

 

챕터 13 이후로 몇 년의 시간이 지나고 짧게, 거의 이벤트 라고 느끼게 만드는 종결 챕터는 아무 '감흥이 느껴지지 않는다.' 너무 성의 없이 만든 거 아니야? 이건 날림 수준인데? 아무리 패치가 가능한 시대라지만 이런 생각까지 하게 만든다. 이프리트는 뭐 저리 싱거운데? 이번 파판 15는 역대급으로 형편없는 스토리라고 할 수 있다. 일단 수준을 언급하기 전에 완성이나 제대로 되었어야지.

 

 

게다가 캐릭터의 매력 역시 언급을 하지 않을 수가 없다. 남자 네 명! 기술의 발전으로 머릿결은 놀랍도록 뛰어나지만 용서가 되지 않는 스타일이다. 게다가 '우정'이 뭐냐. 요즘 시대가 어느 땐데 남자 네 명만 떡하니 플레이하게 만들고, 몇 없는 여자 캐릭터는 눈요깃거리로 만들거나 완전 조연으로 만들어 놓았다. 차라리 여자 플레이블 캐릭터를 안 넣을거면 동물계 캐릭터를 집어 넣든가.   

 

여성 캐릭터는 그저 눈요깃거리일뿐. 레갈리아와 관련된 능력을 보유한 함께 모험하는 동료였으면 좋았을 텐데.

 

또한 게임이 덜 완성된 채로 나왔다. 낚시, 드라이브, 요리, 사진찍기, 심지어 전투까지 다양한 수집 요소와 즐길 거리 재미도 있지만 이래저래 잡다하게 벌려 놓고 급하게 마무리지은 느낌이 모든 부분에 걸쳐 있다. 파판 15를 플레이한 사람들은 파판 13-베르서스의 컨셉 그대로 나왔으면 하고 아쉬워할지도 모른다. 하지만 과연 플스3 플랫폼으로 베르서스가 나왔어도 지금 파판 15의 평과 크게 다를까 싶다. 빛과 어둠이라는 대비로 라이트닝 리턴즈가 나왔는데 라이트닝 리턴즈가 플레이어에게 큰 만족감을 주었는가? 베르서스 역시 그때 나왔으면 그만한 볼륨으로 비슷한 시스템으로 나왔을 것이다. 실제로 나온 건 트레일러 영상 하나뿐이고 기대감만 높았을 뿐이다. 언제나 개발 기간은 부족하고 주어지지 않을 기간이 주어지면 모든 게임은 그만큼 완벽해진다. 그건 상상의 영역일 뿐이다.

 

이후 파판 7 리메이크가 여러 편으로 나올 것이고 정식 넘버링은 또 한참 후에 나올 테니 당분간 정식 넘버링 시리즈는 잊어야 할 것이다. 이번 파판 15는 그간 파판 게임을 즐긴 올드 파판 마니아들에겐 좋은 평을 못 받겠지만 새로 입문한 팬들에겐 충분히 신선한 대작 게임으로 평가받으리라 생각한다  

 

 

이 게임 구입해? 말아?

 

 

기존 파이널 판타지는 참고사항이 아니다. 평소 RPG 게임을 좋아한다면 플레이해도 좋을 것 같다. 하지만 필수구매 타이틀이라고 하기엔 망설여진다.

 

한 가지 조언을 하자면 십만 원대의 캐릭터 시나리오 DLC가 있는 시즌패스보다는 우선 파판 15 한 작품만 구입하길 추천한다. CD로 구입하면 더욱 쌀 것이고 이후 나오고 있는 DLC는 파판 15 본작보다 평이 더 안 좋기 때문이다. 

 

파판 7을 위한 새 플랫폼의 성능 테스트로는 성공이겠지만 그런 의도로 제작했을리는 없고 냉정히 말해 이번 파판 15는 실패다.

 

기승전결에서 전결이 없다. 기승만 있는 미완성 시스템의 오픈'필드' 게임.

 

 

리뷰를 마치며 스크린샷과 함께 글을 조금 덧붙인다.(엔딩 스포일러가 포함되었으니 주의)

 

 

마법은 정제해서 만들 수 있고 MP가 아닌 단위 개념인데, 조금 더 간편하게 만드는 방법을 취했으면 어땠을까 싶다. 게다가 캐릭터간의 '직업'의 경계가 없기 때문에 마법을 정제해서 만들거나 모은다 같은 매력은 떨어진다.

 

 

매우 중요한 캐릭터인데 설정 읊듯 마지막 부분에서야 간단하게 설명하고 끝나는 아단. 과거 배경으로 한 아단 DLC가 나와도 좋으련만.

 

캠핑지를 찾아 등록하고 새로운 요리로 캠핑하고 프롬프트가 찍은 사진을 따로 저장하고 소소한 재미가 크다.

 

분위기는 잘 잡았는데. 루나프레라 남매는 외형적으로도 성격적으로도 너무 달라져 뜬금없다.

 

 

소환수가 '여섯 신'이란 설정으로 여섯 소환수가 존재하는데 실제로 녹티스에게 도움을 주는 건 라무, 타이탄, 리아비어던. 게다가 원하는대로 소환하지 못하는 건 아쉬운 부분.

 

 

분위기 연출엔 성공 재미는 최악

 

 

전투 밖에 기억이 안 난다.(낚시만 기억에 남는 사람도 있을지도) 

 

중요한 시나리오가 끝날 즈음에 생경하게 튀어나오는 느낌.

 

파판 시리즈 사상 가장 비중이 낮게 나온 이프리트와 시바. 특히 이프리트는 디자인부터 거의 굴욕적일 정도.

 

마지막 전투가 너무 싱겁다. 성취감이 들지 않아!

 

 

 

 

 

 

용과 같이 극은 PS2로 출시된 용과 같이 1 의 리메이크 게임이다.

PS4로 나왔으며 완벽하게 한국어화 되었다.

칼로 푹푹 찌르고 유혈이 낭자하기 때문에 청소년 판매 불가 게임이다.

카무로쵸 거리의 야쿠자 키류 카즈마의 이야기이다.

 

게임을 시작하면 영화 같은 오프닝이 기대감을 잔뜩 준다. 

이후 화려한 카무로쵸의 밤거리를 배경으로 게임이 시작된다. 시작하는데 느낌이 아주 좋다. 

플스4라는 차세대기로 리메이크 되었음에도 다소 투박하게 느껴지는 캐릭터 모델링과 동작이 약간 눈에 거슬린다.

하지만 이건 처음 게임 안에 들어갔을 때의 느낌이고 이후 게임에 익숙해지면 거슬림이 지속되진 않는다. 


배경이 되는 카무로쵸의 그래픽은 정말 최상급.

각 시간별로 새벽, 아침, 낮, 저녁, 비오는 날 다 표현해냈기 때문에 구경 다니는 것만으로도 눈이 즐겁다.

엔딩을 본 후에 어드벤처 모드로 다닐 수 있는데, 수준 높게 구현된 미니게임이 있기 때문에 계속 유저를 붙잡아 둔다.

(원작의 하루카와 같이 다니는 부분이 플레이 흐름을 끊어서 아예 엔딩 이후로 빠졌다고 한다.)

무엇보다 완벽하게 한글화 되었기 때문에 게임 내용을 오롯이 이해하고 플레이 할 수 있으며 

자잘한 아이템 구입 음식 먹는 것부터 서브 퀘스트까지 아무 걸림돌 없이 게임 플레이를 할 수 있게 만든다.

 

스토리는 사실 크게 볼 건 없다. '전형적인 B급 야쿠자물'이라고 할까?

나름 단순함을 없애려 100억과 수수께끼의 아이 하루카의 등장 그리고 정치인의 비리를 섞어놨는데, 

그래도 결국엔 주먹으로 응징하는 야쿠자의 복수물이다.

하지만 챕터 중간 그리고 끝나고 시작할 때마다 새로 제작된 연출씬은 아주 흥미롭게 몰입해서 볼 수 있게 만든다.

 

전투시 캐릭터는 불한당, 러시, 파괴자, 도지마의 용 네 가지 모드로 바꿔가며 플레이 할 수 있는데,

처음 전투 튜토리얼을 할 때 극이니 뭐니 되게 복잡할 것 같지만 하다보면 별 것 없다.

모른채로 하다가 캐릭터를 키우고 조작감에 익숙해지면 자연스레 재미있게 조작하게 된다.   

거리에서 싸움이 상당히 많이 벌어지지만 캐릭터를 키우는 맛으로 피하지 않게 된다. 다만 나중에 귀찮아지는 건 어쩔 수 없다.


정말 호쾌한 액션. 때리고 맞을 때마다 명확하게 나오는 이펙트가 고전 게임 느낌도 주고 성인용 게임답게 '매우' 잔혹한 액션도 있다.

게이지를 모아 다양한 극 액션을 구경하는 재미도 있다. 상황에 맞는 극 액션과 캐릭터를 키우며 추가되는 극 액션 역시 빠져들게 만드는 요소.

그리고 주위의 사물을 간판, 자전거 등을 들고 적들을 때리는 액션도 쏠쏠한 재미를 준다. 


카메라 조작은 최근 게임들과 정반대라 불편하다. 이건 끝까지 적응이 안 되고 귀찮았다.

그리고 최근 게임에 필수라고 할 수 있는 마킹 기능이 없는 것도 큰 아쉬움. 

세이브 역시 번거롭다. 최신 플랫폼으로 리메이크를 했는데 왜 이런 방식으로 해놨는지 아쉽다.

 

매력적인 카무로쵸의 세계. 다양한 미니게임(이라고 했지만 아주 많은 시간을 들여 파고 들기에 충분하고도 남는다.)이

게임의 플레이 타임을 비약적으로 향상시킨다. 완성도도 뛰어난 편.

돌발적으로 튀어나오는 서브스토리는 한숨이 나오는 내용이지만 그래도 충분한 흥미요소가 된다.(한글이라 참는다.)

어디서든 마지마는 되게 귀찮을 것 같은데 강함을 되찾는 캐릭터를 보며 나중엔 찾으러 다니게 될 만큼의 흥미요소다.

게다가 시리즈 전통으로 나오는 인기투표로 두 명의 AV 여배우가 캐릭터화 되어 나오는데, 하타노 유이와 루카와 리나 두 명이 나온다.

미성년자 관람불가 게임이지만 성적으로 18금은 아니니 이상한 상상말고 그냥 모델링된 캐릭터를 보는 잔재미 정도. 확실히 이색적이다.

 

이지모드로 하면 상관없지만 원작에서 악몽 같았다는 9장의 추격씬이 별도의 개선이 없다(고 한다.)는 점이 어쩌면 걸릴 듯. 

무엇보다 캡쳐가 안 된다는 점이 아쉽다. 왜 안 되게 했는지 이해가 가지 않는다. 스포일러 방지 때문인가?

게임 출시날부터 유튜브에 녹화된 동영상이 뜨는 시대인데, 나같은 TV(TV모니터)로 하는 유저만 아쉬워지는 요소.

 

살까? 말까?

고민하지 말고

무조건 사라!!

 

그래 이 게임은 무조건 구입해야하는 게임이다. 용과 같이 극을 보면 게임 불감증이 사라졌다. 이런 의견을 봤는데 극히 공감.

굉장히 단순하면서도 때리고 부숴나가다 보면 스트레스와 게임 불감증은 싹 사라지고 오히려 게임에 중독되어 버리는 극단적인 경험을 하게 될 것이다.

 

평점 ★★★★★

 

 

※ 이 리뷰는 필자의 다른 블로그에 2016년 10월경 플레이 후 간단히 작성했던 글을 한번 더 손 봐 티스토리 블로그로 옮긴 것입니다.

 

<스크린샷>

 

액션은 호쾌 그 자체!

 

 

 

시간대에 따라 완전히 다른 느낌의 카무로초 거리

 

서브스토리의 수준은 말 꺼내기 힘들정도지만 한글화니까. 참고 한다.

 

처음 등장할 때 완전 싸이코 극혐 캐릭터인데 강해지기 위해 계속 싸우다보면 정드는 캐릭터. 

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