FIFA에서 라이센스 받고 구현된 경기장은 영국 구장이 앞도적으로 많다. 1부리그는 모두 구현되었으며 2부로 떨어진 구장들 역시 라이센스 되어있다.

 

Anfield (리버풀의 홈구장. 증축이 아닌 신축을 한다는 소식을 들었는데 이후 소식은 모르겠다.)








Boleyn Ground (웨스트햄의 홈구장. 현재는 구장 신축 중이라 런던 올림픽 스타디움을 홈으로 사용 중이다.)











Britannia Stadium (스토크시티의 홈구장)







Carrow Road (노리치 시티의 홈구장 다른 EPL 구장에 비해선 작지만 거의 모든 구장이 축구 전용 구장이라 정말 현장감 제대로 느껴질 듯 하다.)







 

Emirates Stadium (아스날의 홈구장 신축된지 얼마 안 되었다. 이거 신축하느라 아스날답지 않은 흑역사가 이어지다가 이젠 과학이 되어버린......)









Etihad Stadium (맨체스터 시티의 홈구장 지은지 얼마 되지 않다. 만수르에게 인수되기 전이라 규모가 챔스 우승을 노리는 팀들의 경기장에 비해 작은<?>편이다. 하지만 좌석에서 에어컨이 나오는 등 쾌적성으로는 최고. 시설이 불편해도 성적이 좋으면 다 상쇄되는데 시설조차 좋으니 말 다했다.)


만수르 인수 이후에 신축했다면 분명 이웃 구장보다 크게 지었을텐데 말이다.








Fratton Park (포츠머스의 홈구장. 보수는 당연히 했겠지만 백 몇 십년 전에 지어진 축구전용구장이라니 놀라울 따름.)









찰리 컨트리맨

지명이 생소한데 '부다페스트'가 아닌 '부쿠레스크'.

초반부 부쿠레스크로 가며 이어지는 흐름이 나쁘지 않다. 환상성을 띤 모습도 보이지만 거기까지가 끝. 

중간에 감독이 바뀐 건가 가지고 있는 컨셉이 완전히 어그러지며 평범한 드라마로 나간다.

생소한 지명이 드디어 머릿속에 박힐 때즈음 영화가 끝나는데 화려한 야경과 이색적인 도시외엔 볼 게 없다. 

그럴 듯하게 무게만 잡다가 끝나는 캐릭터들. 매즈 미켈슨 지켜주지 못해 미안하다.

 

이 배우진으로 이렇게밖에 못 만들다니 제작비를 출연료로 다 썼나  

 

 

 

 

베스트오퍼

사랑은 모든 것을 연다. 최고의 경매사이자 위조감별사가 정작 사랑을 몰라! 
영화를 보며 이거 정말 대단한 사랑이야기다! 이렇게도 로맨스 영화를 만들 수 있다니 놀랐다.  
대사마다 이후 내용을 충분히 암시하지만 나중에 맞아떨어졌을 때 쾌감을 느끼게 만들기에 충분하다. 
사랑을 비유한 대작, 위작에 대한 얘기와 특히 주인공의 위작에 대한 정의는 명언 그 자체.  
영화가 끝났을 때 보여주는 여운은 그 자체로 반전이었다. 
내용만큼이나 캐스팅과 연기가 완벽하다. 명작이라 부르고 싶다.

 

★ 너라는 명작. 사랑 앞에선 모든 게 무용지물 

 

 

페르소나 5

 

 

페르소나는 진 여신전생 시리즈에서 갈라져 나와 비슷한 시스템을 갖고 있지만 주 무대가 학교로 플레이블 캐릭터를 주인공 학생과 친구들로 설정해 밝은 분위기를(내용은 전혀 그렇지 않지만)가진 넘버링 시리즈다전작인 페르소나 4PS2 에서 나왔으니 엄청난 시간-무려 8-이 지난 후 나왔다게임은 내용 외로 논란이 있었지만 한글화 되어 작년 말 한국에 정식 출시되었다. 파이널 판타지, 드래곤퀘스트와 함께 일본 3RPG로 불린 게임이다. 아주 오랜 시간이 지나서 나온 페르소나 정식 넘버링 타이틀 과연 일본 3RPG 라는 명성을 이어나갈 수 있을까?(참고로 파이널 판타지는 이번에......)

 

 

페르소나 5 는 최신 플랫폼에서 나온 게임답게 시리즈 중 가장 진일보되며 기존에 탄탄하게 다져진 시스템 안에서 많은 변화가 늘어난 게임이다크게 일상에서 동료들과 호감도를 늘리는 커뮤와 이()세계로 진입해 벌어지는 전투로 이뤄진다.

 

일상

 

학교 생활을 벗어나 아르바이트를 해서 돈을 벌고 능력치를 올리거나, 커뮤 활동으로 동료와 호감도를 쌓을 수 있다. 4 에 비하면 비교가 안될 정도로 선택지가 많다. 1회차에 모든 걸 다 즐길 수 없게 만들었다. 가령 책을 읽으면 추가적으로 이벤트가 가능한 장소가 생기며 그 장소에서 데이트를 할 수 있는 등 자잘한 이벤트가 계속 만들어지기 때문에 플레이어는 커뮤에 집중할지 아니면 돈을 벌고 다른 선택지를 즐길지 잘 선택해야 한다.

 

 

커뮤

 

일상 파트의 가장 핵심은 커뮤를 올리는 것이다. 커뮤를 올릴 수록 전투에서 동료 캐릭터가 다양하게 도움을 받을 수 있고,  MAX를 찍을 경우 다음 회차에 숨겨진 페르소나를 만들 수 있기 때문이다. 커뮤 캐릭터들의 이야기가 조금 더 강화되었다. 하지만 짤막하게 대사처리로 이뤄지기 때문에 기억에 남는 스토리는 없다. 이번 페르소나는 1회차 때 올커뮤를 달성하기가 힘들다. 필자는 자동으로 맥스를 찍는 경우를 제외하고는 딱 한 명 밖에 코옵 맥스를 찍지 못 했다. 코옵 올리기가 꽤 힘들다. 답변 하나만 잘못해도 이벤트를 한번 더 거쳐야 하기 때문이다. 하지만 캐릭터와 커뮤를 진행할수록 팰리스 전투 및 일상에서 상당히 이점이 늘어나기 때문에 커뮤를 다양한 인물과 높게 쌓을 수록 더 즐거운 플레이 체험을 하게 된다.

 

 

능력 파라미터

 

총 다섯 개의 능력치가 다섯 단계로 있는데, 너무 올리기 힘들어 바로 앞에 코옵 상대가 있으면서도 이벤트는 한참 후에(몇달 후!!) 보게 된다. 후반부에 거의 맥스를 찍는데 정작 시나리오상 바로 커뮤를 쌓긴 힘들고 약간 아쉬운 부분이다.

 

 

 

 

전투-팰리스와 메멘토스

 

3에서 4로 가며 던전이 다양화되었는데 이번에는 '팰리스'라고 불리는 던전이 등장한다. 미션처럼 날짜 안에 진행해 공략에 성공해야 하고시나리오상 시간이 지나면 더 이상 이용할 수 없다는 게 전작과 가장 큰 차이점이다. 대신 메멘토스라는 거대한 지하 던전이 아쉬움을 대신한다. 팰리스는 매우 특징적이고 개성이 있지만 너무나 길고, 길어서 다소 지루하게 만든다. 특히 후반부로 갈수록 머리를 쓰는 퍼즐보단 계속 이곳저곳 방황만 하게 만드는 방식으로 맵이 구성되어 있기 때문에 2회차를 생각할 때 팰리스를 다시 돌 생각에 부담스러울 정도이다.

 

 

여전한 전투의 재미 하지만 아쉬움도 있다

 

기습과 상성을 파악해서 하는 공격, 보조 마법의 중요성. 기존 페르소나에서 이어져 내려온 전투 시스템은 그대로 계승되었다. 게다가 페르소나를 협박이나 회유해서 대화로 물품을 얻는다거나 돈을 뜯어내고(몇번씩이나!) 아니면 바로 소유할 수 있게 만든 건 자잘하게 재미있는 요소. 전투 승리 후 연출이 스킵이 안 된다는 건 다소 치명적이다. 더 나아가 협력으로 공격을 할 때도 스킵이 되었어야 했다. 1회차만 해도 전투 회수가 백회는 우습게 넘어가는데 초반 얼마 지나지 않아 벌써 지겹다. 페르소나는 기습에 의한 선제 공격이 매우 중요한데, 이번엔 괴도답게 패드 o 로 이곳저곳 빠르게 회피하며 기습을 할 수 있게 만들었다. 하지만 이게 무척 효과적이라 당연히 애용하지만 너무 자동적으로 조작되는 기분이라 아쉽다. 더 나아가 이벤트 진행을 위한 액션도 어드벤처 게임이 아니라지만 너무 밋밋한 점은 아쉽다.(어떤 느낌이냐면 PS2 파판 X-2 의 점프 이동할 때의 그 기분과 똑같다.)

 

 

벨벳룸 합체 시스템은 매우 편하게 되어 있다.

 

최신 게임 답게 귀찮게 시간을 소비하던 부분을 비약적으로 없앴다. 특히 벨벳룸은 예전 합체를 위해서 공략집을 보지 않는한 일일이 페르소나마다 눌러서 합체 결과를 봐야했는데 이번작에선 결과에 의한 합체를 선택하면 편하게 어떤 페르소나로 변하는지 알 수 있어서 시간을 단축시킨다. 그리고 벨벳룸은 이번 시리즈에 굉장히 진화되어 스킬을 넣어주는 것은 물론이거니와 독방 특훈으로 약점을 없앨 수도 있어서 페르소나를 시간을 아껴가며 강하게 만들 수 있다.

 

 

그래픽

 

캐서린의 툴로 만든 듯 익숙한 그래픽와 캐릭터 모델링이 눈에 띈다. 실사가 아닌 애니매이션 같은 3D 그래픽이기 때문에 확실히 개성있다. 예전부터 페르소나 시리즈는 3부터 나올 때마다 애니화될 만큼 일러스트가 뛰어난 게임이었다. 이번에도 역시 마찬가지. 전형적이라고 할만한 캐릭터가 나오긴 하지만 플레이블 캐릭터가 안 되어 아쉬운 생각이 들 정도로 매력적인 캐릭터가 많다. 색감이 예쁘고 애니매이션 이벤트 연출 등 그래픽 디자인이 감각적으로 매우 뛰어나 보는 맛이 있는 게임이다.

 

 

 

사운드

 

사운드 역시 뛰어나 OST가 없다면 게임을 틀어놓고 다른 일을 하고 싶을 정도. 가장 뛰어난 건 4 같지만 5 의 몇몇 테마음은 정말 뛰어나서 게임을 하지 않을 때도 흥얼거리게 만든다.

 

 

시나리오와 연출

 

현실을 반영하고 비판한 시나리오는 이번 페르소나 5의 가장 돋보이는 부분이고 굉장한 매력이다. 게다가 시나리오를 현지 로컬라이징 시킨 게 아닐까 싶을 정도로 이번 시나리오는 일본의 현실을 비판했지만 한국 상황에도 딱 들어맞기 때문에 상당히 몰입해서 플레이할 수 있게 만든다. 그리고 그래픽, 사운드, 훌륭한 시스템 속에서 궁극적으로 연출과 시나리오가 좋기 때문에 모든 게 잘 조화롭게 어울리는 효과를 만들어낸다.   

 

 

 

아쉬움 -캡쳐, 스킵과 자유롭지 못한 세이브

 

유독 일본 게임의 특징인데 캡쳐를 다 막아놨다. 그리고 스킵 버튼 없이 이벤트를 빨리 넘기기만 가능하게 만든 부분이 매우 큰 불만으로 작용한다그리고 예전이라면 당연하겠지만 지금 '시대가 어느 땐데' 전투에서 지면 세이브 전까지 다 날라가 버리는 시스템은 너무 잔인하다. 난이도에 따라 보스전에선 바로 다시 도전할 수 있게 했지만 역시나 초반부 시스템에 익숙치 못해 한 시간 넘게 플레이하다 엇 하다 게임오버되면 정말, 팰리스를 붕괴시키려다 플레이어 자신의 멘탈이 붕괴되는 체험을 하게 된다.(획득하거나 조합했던 페르소나도 다시 만들어야 한다는 얘기.)  

 

 

부담되는 2회차 대신 추천하는 플레이 방법 

 

필자는 2회차를 한참의 시간이 지난 후 해볼 생각이지만 사실 부담스럽긴 하다. 이벤트가 스킵이 되지 않기 때문에 빨리 감아도 무지하게 많은 시간이 걸리며, 팰리스를 다시 돌 생각하면(이땐 공략집을 볼 생각이지만 그래도다시하기 부담스런 볼륨과 설계다그렇지만 1회차 올코옵을 하기 위해 공략집을 보는 건 추천하지 않는다. 지금 나와있는 그대로 할 필요는 없지만(몇 번 딜레이되어도 올 코옵엔 무리가 없다고 한다.) 그렇게 플레이하는 게 과연 재미를 위해 하는 건지 그렇게 수동적으로 플레이할 경우 차라리 유튜브로 게임 시청을 하는 게 나을 것 같다.

 

그렇기 때문에 추천하는 건 자잘하게 세이브를 하는 것이다. 언제 분기가 떨어질지 모르고 선택지 잘못 선택해 다음 커뮤를 올리는데 한참 걸리는 것을 대비하는 것을 대비하는 것도 있기 때문이다. 그리고 PS3 때부터 세이브 저장 공간이 거의 무한대라 볼 수 있기 때문에 2회차가 부담스러운 사람은 이 방법이 훨씬 나을 것이다.  

  

 

 

총평 -이 정도면 갓(GOD)게임 아닌가.

 

 

PS4 플랫폼이 나오고도 한참이 지난 후 나온 페르소나5는 기다린 보람 기대 이상의 만족감을 가져다준 게임이다. 그리고 오랜만에 텍스트를 천천히 읽으며 시나리오 위주의 이벤트를 감상하며 볼 수 있는 게임이어서 좋았다.

최신 유저들에겐 오히려 이런 방식이 약간 수동적이지만 흥미롭게 느껴질 수 있을 것이고, 필자 같이 소위 일본 RPG라 불리던 자유도 없는 시나리오 위주 플레이를 하던 유저들에겐 무척 반가운 게임이 아닐 수 없다.

따로 놓고 평가하든 전체적으로 평가하든 페르소나는 거의 전 부분이 최고점을 줄 수 있는 요즘 오픈월드의 액션 어드벤처 게임이 대세인 가운데에서 나와 더욱더 빛나는 RPG 게임이라고 할 수 있겠다. 다음 페르소나까지는 또 얼마나 오래 기다려야 할지. 그런데 왜 벌써부터 기다리게 되는지 모르겠다.

 

기존팬은 물론, 페르소나의 입문으로도 더 없이 환상적이다!

 

  

 

 

무조건 추천! 이런 게임을 구입 안 하고 뭐하는 거야?!

 

 

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