피파 18이 반값 이하의 세일을 단행한 가운데 피파 17을 시작한 상태라 피파 16처럼 즐길만큼 즐긴 후 리뷰를 쓰면 너무 늦어 의미가 없기에 일단 올리고 계속 갱신하겠다.


피파 17



첫 느낌 


피파 16에 익숙한 피파 16을 한창하던 중에 피파 17을 접속한 이유는 피파 18을 싼 값에 구입하기 위해서였다. 

커스텀 리그도 거의 끝날 무렵이라 피파 17로 갈아타기 위해 다시 지우진 않았다. 이왕 플레이 한 거 해볼까 친선 경기를 진행해 봤다. 


피파 17을 첫 구동시키면 EPL 커뮤니티 실드의 중계장면이 고스란히 재현이 되는데 감독까지 똑같이 스캔되어 있다. 





일단 '굉장히 무거운' 느낌이다. 공을 잡으면 발목에 무거운 모래주머니라도 찬 듯하지만 미끄러지는 기분은 없다. 

체형 역시 훨씬 나아진 모습을 보인다.  


기본 카메라뷰는 경기장을 더 넓게 잡는 듯해 보이는데(실제 중계 화면과 더 비슷해졌다.) 덕분에 선수 모델링은 더 작아 보인다.

아주 아름답지만 덕분에 다소 부자연스러워 보이는 광원효과의 경기장(주간, 야간은 상관없는데 중간 노을지는 시간대가 아름답지만 약간 인위적인 느낌도 있다.)


몇 판 한 후에 든 생각은 

"재밌다!" 

이 게임성이면 천 판 가까이 해도 질리지 않겠다는 생각이 들었지만 문제는 난이도였다. 아무리 게임성이 좋아도 난이도 개판이면 하기 싫기 때문이다.

잠시 피파 16 커스텀 리그 마무리를 위해 돌아갔는데, 피파 17 몇판 하다보니 그새 적응이 되어서 이것 참......피파 16이 엄청 빠르게 느껴진다. 캐릭터들도 미끄러지는 기분이고 더 쉽게 느껴진다.  


피파 16을 끝마치고 본격적으로 피파 17을 시작했다.

일단 적응을 할 겸 친선만 줄창 한다. 자체 가상 리그를 통한 커스텀 리그 설정 전에 익숙해지기 위한 단계였다. 계속 게임을 하다보면 짜증이 벌컥 솟는데 저게 왜 들어가 싶은 골들이 CPU 플레이어가 기록했기 때문이다. 내가 그 위치에서 골을 기록하긴 상당히 힘든데 상대 AI는 뜬금없이 패널티 박스 앞에서 기습적인 중거리 슛을 쏘고 상당히 높은 성공률을 자랑했다. 슬라이더를 조정하면 1대1 상황 같은 건 놓치는데 그 상황은 또 나온다. 


인테페이스가 확 바뀌었는데, 색감이 어두운 색으로 바뀌어 그동안은 업그레이드버전이었다면 진짜 신작이란 느낌 


기분 좋은 건 피파 16 때 쌓은 레벨이 그대로 연동되어 바로 카테고리에서 아이템을 구입할 수 있었다는 것이다. 


패스 -일반패스


피파 16을 막 하다가 하면 한 템포 느린 느낌. 기본 숏패스는 반드시 디딤발을 짚고 패스를 하는데, 너무 부자연스럽다. 하지만 기본 패스니까 그러려니 한다. 경기 템포가 느려지는데 크게 기여한다. R1 트리거를 이용한 패스나 스루패스 아니면 대쉬를 하다가 R2와 같이 입력해 넣는 패스가 더 요긴하게 쓰인다. 


패스 -스루패스


역시 만능키다. 너무 잘 먹힌다. 필자는 피파 16 리뷰 때도 아예 스루 패스를 없애야 한다는 극단적인 주장을 펼쳤는데, 이번에도 스루패스는 게임의 밸런스를 무너뜨린다. 스루패스가 실축에서도 점수를 내는데 너무나도 매력적이고 수비수에게 치명적인 공격기술이긴 하지만 피파 게임에선 너무 잘 들어간다. 일반 패스가 필요없을 정도다. L1을 이용하면 측면에서 중앙으로 중앙에서 안으로 침투하는 선수에게 스루 하나에 문전이 확 뚫린다. 자동 게임인가 착각이 들 정도이다. R1과 X를 이용하거나 패스 게이지바가 다시 도입되어 X만으로 강약 조절로 스루와 일반 패스가 다 되게 하는 게 어떨까 늘 생각한다.


패스 -롱패스


롱패스는 점점 나아지고 있다. 피파가 실축 느낌을 자아내려면 공이 독립체로 활동해야 하는데, 일반 패스는 뭐 선수들도 실수를 거의 안 하니까 상관 없는데 스루패스 같은 건 너무 작위적이다. 하지만 롱패스는 성공 확률도 떨어지고 공이 따로 놀아서 이것을 쟁취할 상황이 발생하기 때문에 점점 나아지는 게 확실히 보인다. 다만 공을 잡은 상대의 몸을 잡아끄는 O 버튼처럼 공을 쟁취하기 위해 공이 없을 때 선수간의 몸싸움이라든가 따로 액션을 추가해야 할 것 같다. 


문전 안 


문전 질주하며 하는 패스는(주로 R2를 이용) 전작과 비교했을 때 엄청난 발전이 이뤄졌다. 문제는 처음 도입된 엔진의 성능을 모두 사용하지 못해서인지 방어를 할 때 어처구니 없는 상황이 벌어진다. 바로 차내야 하는데, 뒤딤발을 끝까지 디딛다가 빼앗기거나, 키퍼가 바로 앞에서 우왕좌왕거리다 같은팀 수비수랑 부딪혀 넘어져 골을 허용하고 키퍼가 킥을 하다 상대팀 공격수에 자주 맞는 것. 바뀐 엔진을 이용한 첫 작품이기에 너그럽게 넘어갈 수 있지만 짜증나는 건 사실이다. 그런데 키퍼가 모두 투포환 선수도 아니고 킥보다 팔로 던지는 게 더 빠르고 강하면 어찌하나.


패널티킥


이번에 완전히 다른 시스템으로 바뀐 패널티킥. 하지만 지금 바뀐 시스템은 언제나 메이저 대회 결승전 연장전 후 승부차기 마지막 키커의 기분이 되어서 차야 한다. 바뀐 시도를 환영하지만 번잡스럽고 어렵다. 특히 우측 트리거키는 사용할 필요가 없다고 본다. 패널티킥이 이렇게 어려워서야. 





세트피스 


이번에 간접프리킥과 코너킥이 바뀌었다. 예전 피파 99가 떠오르게 만들기도 하는데, 낙구지점에 완벽하게 포인트를 못 잡게 했다. 현명한 방법으로 보인다. 하지만 더 큰 변화를 바라는 건 욕심일까? 직접 프리킥은 여전히 심각하다. 앞으로 더 실제축구를 구현하길 바란다면 더 느려지고 타이트해지고 파울도 많이 불릴 것이다. 경기시간을 더 늘려서 해야 제맛을 느껴야 할지 모른다. 그러면 그만큼 세트피스가 중요해지는데, 현재 직접 프리킥 시스템으로 파울 후 아무런 기대를 불러일으키지 못한다. 그냥 끊길 뿐이다.

카메라 각도 상으로 난감한 경우도 발생한다. 피파 16처럼 우측 트리거를 이용해 선수 전환하는 방법이 사라져서 발생하는데 이럴 때는 그냥 차서 빼앗기는 수밖에 없다. 

세트피스는 현대 축구에서 가장 득점할 확률이 높은 전략의 격전지인데, 여전히 네 가지 전략에서 못 벗어나고 있다. 간접프리킥은 이마저도 없다. 겨우 선수 바꾸거나 패스하기뿐. 시급히 다양한 전략 기능이 추가되어야 한다. 





 

보다 훨씬 많이 더 전략적인 게임이 되어야 한다


피파에선 전통적으로 십자키를 이용해 전략을 사용할 수 있다. 세트피스는 네 개, 필드에서는 위, 아래 십자키를 이용해 공격과 수비에서 네 개씩 전략을 바꿀 수 있다. 그런데 적극적으로 이용하는 사람이 있을까? 기껏 오른쪽, 왼쪽 십자키로 디펜스-밸런스-어택은 맞춰도 위와 아래 방향키는 크게 활용하지 않게 된다. 세트피스는 요긴하게 사용할 수 있는데, 조금 더 다양하게 그리고 선택해서 집어넣을 수 있게 종류가 늘어나야 한다.

종목과 개발사는 다르지만 NBA 라이브를 누른 2K 농구를 보면 공격을 할 때 플레이어 조작만으론 안 된다. 반드시 십자키에 있는 공격과 수비 전략을 거친 후에 플레이가 이루어지는데, 피파는 플레이어의 순간 반응력과 조작만으로만 진행되고 있다. 

현대 축구에선 한 팀에서 한 경기에 스리백 포백 계속 포메이션이 바뀌는데 전략키로 이게 순식간에 바뀌어야 하지만 피파는 이런 면에선 전혀 개선점이 보이질 않는다. 


희망사항


L3키로 수시로 1인칭으로 전환이 되면 어떨까? 예전 비어 프로 모드를 봐도 이건 충분히 가능한데, 게임을 하면 아쉽다. 적극적으로 이용되어야 한다고 본다. 당장 저니 모드에서 골문 안에서 그런 시점 L3로 전환되면 다른 시야에 조금 더 박진감 넘치는 게임이 될 것 같다.


저니모드 <집중적으로 내용 추가하겠다.>


이번에 새로 나온 모드다. 미리 정보를 알고 플레이 해서 별 기대는 안 했다. 그래도 새 엔진 새 게임성에 새로운 모드까지 욕심 많이 내었다고 생각한다. 

직접 해보면 나쁘지 않다. 시점 자체가 다르기 때문에 플레이도 이색적이고 골문 안에 있을 땐 흔들리는 카메라 느낌으로 긴장감까지 든다.

 

알렉스 헌터가 주인공이다.


선택할 수 있는 건 공격수 포지션.


드라마 같은 연출이 이어진다.


다양한 시간대와 날씨로 다양한 경기장에서 경기를 하게 만든다.






스로인 상황 때 L3로 1인칭 시점으로 바뀐다면 더 나을 듯.



날씨 미세먼지 최악으로 설정시 (아니다 이 악마야!)








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